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[其他] 泥潭老玩家最新一期视频认为土星输给ps的根本原因在于营销失败

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原帖由 hisame 于 2026-2-1 17:43 发表
posted by wap, platform: 小米NOTE
ps可不是误打误撞,
首先索尼对mips深度定制是核心功能裁剪,按现在的话说就是分IP core来选择定制。
再看久多对芯片功能的裁剪,才知道这货当年精打细算到了什么程度。
而ps优 ...
也别吹的太过,你可以说PS经济实惠,但什么一举超越PC时代4年就很无稽了,准确说,PC市场的3D,从一开始就不存在追赶PS,因为PS这个spec,在PC市场根本就不叫3D卡。
早在92年OpenGL就有了基础标准,所以PC市场上想上市一款3D卡,如果没有Z缓存,那基本就是不可能的(这就不叫3D了嘛)。所以你看哪怕95年的3dlabs出的GLint,也是有Z缓存的。而96年的voodoo,和PS那就更不是一回事了。
专用平台,可以根据成本,使劲往下砍,砍功能,砍精度都可以,但PC市场上是有底线标准的,随便阉割那就是四不像的废品。


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半透明说是半透明,是因为它的典型就是(前景色+背景色)/2。这个貌似可以被均匀网点+扩散模糊给模拟掉。
但是半透明不是只有一次,是可以不限次数叠加的,也就是A是背景,先用半透明画B,之后再用半透明画C……这种情况网点就没用了。
更不用说,PS的半透明,除了(A+B)/2这种外,还有A+B,A-B这些模式。
别小看A+B和A-B这俩看似简单的公式,它们是很多特效的基础,而且对于PS来说,由于它可以直接拿帧缓存当贴图使,所以对于一个三角形,它把三个顶点的UV计算为屏幕坐标,那么它就可以取出这个三角形在帧缓存上当前屏幕位置的颜色。所以只需要一个三角形连续画两次,那么PS就可以实现前景与背景的任意常数比例的叠加,即C = A*fa+B*fb.
而土星的设计理念就既陈旧又仓促,还将整体分为图层生成的VDP1和图层处理与合成的VPD2,说明还是留有帧缓存时代前的影子。而仅就半透明这个功能来说,由于半透明这个运算,不支持结合律,所以,‘连续半透明’无法用‘分批半透明图层’+连续的图层半透明(或固定比例混合,这更贴近VPD2的方式)实现。所以在VDP1的半透明先天功能不全的前提下(除了功能少,而且变形多边形的半透明会有瑕疵),土星的半透明,无论3D还是2D,都是比PS明显弱的。



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