» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 以前的游戏机图形性能领先PC那么多,现在为什么做不到了

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-15 16:52 发表

暴力堆多边形,在叠加渲染效果的情况下(强调这个是为了排除PS2纸面上那个没有实际意义的6600万),PS2的实际多边形数量是每秒1500万,TNT2网上能查到的数据是1000万,我不知道这是理论数据还是叠加渲染的实际数据 ...
TNT2又没有T&L单元,1000万即使查之有据,也只能指的是Triangle Setup数据,这个数据只有理论意义(随着所需dda属性数量增加降低),PS2对应这个的是7500万。你拿这个对比PS2的6600万或什么1500万,属于无厘头。6600万那个指的是顶点运算速率。


TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-15 17:02 发表

EE除了游戏机还能有什么商业应用?这是一个注重浮点大于整数性能的CPU,专门为游戏打造,与传统意义的PC平台CPU完全不同
PS2能装linux当作普通的电脑用,因为EE整数性能不好,效果不佳,但玩游戏当然是浮点性能更 ...
X360在eDRAM沿用的还真不是GC的设计思路,而更接近于PS2的设计思路。
PS2的eDRAM的指标就是在任何可能情况下不出现带宽瓶颈,和X360正好相符,GC的1T SRAM做不到这种程度。
此外GC的1TSRAM有个作用就是texture cache,这个功能显然PS2和X360的eDRAM都不具备,PS2的eDRAM在纹理部分充当的角色是texture buffer而非cache,X360的eDRAM集成了ROP的一堆东西根本就没有texture相关功能。



本帖最近评分记录

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-15 21:20 发表

4MB显存,Frame Buffer 2MB(1MB X Double Buffer),Z buffer 1MB,Texture Cache 1MB
这是MGS2开发者文档里给出的选择,你想看的话我可以去资料盘翻翻,有详细说明
不用看说明你也不用去翻,你引用的这个cache和一般意义的cache是不一样的,很简单的道理,你见过不手动fetch就完全无法工作的cache么,PS2的eDRAM就是这情况,所以它就是一个texture buffer,需要程序员手动fill,把一次drawlist所需要的texture data扔进去,然后执行绘制指令。这也是为何PS2大量使用8bit甚至4bit索引色纹理的原因,一方面是不支持压缩纹理且容量过小,另一方面就是这个texture buffer的原因。
GC的1T SRAM就是texture cache功能,整张纹理存放于内存中,1TSRAM的texture cache不用手动管理即可直接生效。当然,GC的1T SRAM也有texture buffer模式。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2014-4-15 21:38 编辑 ]


本帖最近评分记录

TOP

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2014-4-15 21:40 发表
其实gs基本就是相当于ee的rops了吧。。。
gs的作用基本就是显卡干的那些,比rop的工作还是要多的。
其实PS2某种程度可以说延续了PS的设计思路,直接用高性能CPU太贵,所以找个便宜CPU配专用向量运算单元,显卡部分就是个高速贴图机。PS2的设计思路就是多pass叠加实现效果,它的配置也确实极其符合这种思路。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博