魔王撒旦
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原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 16:09 发表 RSX是E版主提供的,想质疑就等着被奚落吧。
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 16:26 发表 对啊,把错误的数据改正了,怎么了?
RSX:(4*madd*2*24+8*5*madd)*550 C1:((4*madd+add)*48+16*texld)*500
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 16:32 发表 终于来了个谈正事的,欢迎hourousha上课。
原帖由 aeondxf 于 2007-5-30 17:46 发表 H大,你有关于时间片的资料么?
原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 18:02 发表 我也不是很清楚... 从来没有什么这方面的文档。我认为还是共享ALU单元, 通过thread alloc来调节VS/PS权重.
原帖由 软变硬 于 2007-5-30 21:34 发表 为什么你们都来了,eji不来?
原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 21:38 发表 fine-grained multi-threading的线程切换应该是1 cycle吧。不过C1的batch是64而SIMD是16, 所以应该是4 cycle为单位.. Pix? 不会有这么底层的。
原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 22:00 发表 没有明显的ALU利用率的数据
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-31 10:00 发表 1、不知道啊,你说呢?不是你提的吗? 2、统一架构有个极限值吧,VS多了,分配的PS自然少,你说对吗? 3、300W?你还是先预习预习再说吧。
澤田泰英氏:「キャラクタは1万~2万ポリゴンくらい。VSというロボット兵器が3万から4万くらい。背景が50万ポリゴンくらい。その他、影生成をはじめとした目に見えないレンダリングコストを含めると1シーンあたり毎フレーム300万ポリゴンくらいですね」
石田氏:「実際に計測してみたんですが、現状の2.5Dモーションブラーは大体5msくらいで、そのうちの頂点引き延ばし処理は1msくらいですね。Xbox 360 GPUの頂点性能は最新のPC向けGPUのNVIDIA GeForce 8800シリーズと比較してもいい勝負だという手応えですね」
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-31 10:05 发表 你看主楼的数据比较啊,PS方面RSX还强于C1,难道这就垃圾了?你说说差半代为什么就垃圾了?
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-31 10:32 发表 LP使用了一些OGL trick,用到了额外的polyogn。