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可能有人不接受,老黄算不算游戏界模范

硬件T&L绝对是一个过渡功能,而且要说,当年PS1的T&L就是硬件加速的,而且可编程性还更好,更不用说之后的N64,不比NV早多了?
而且shader的出现也不能算NV头上,溯源的话得推到RenderMan。如果LZ看过第一代的pixel shader(ps1.1-1.3)。就会发现这玩意其实和之前基于stage slot的fixed function没什么本质区别。因为关于instruction数量(4tex+8math)和顺序(先tex后math)都有严格限制。要说这一代真正有用的反而是vertex shader。但这说到底只是对之前的fixed function T&L的拨乱反正。而且vertex shader其实不依赖GPU,微软做的基于SSE的soft vertex shader engine,性能相当可用。
说起早期pixelshader,还有一个有趣的事实,就是那时NV在自己的paper和demo里都更倾向使用自己的基于stage configure的register combiner,register conbiner是源自riva TNT时代,更贴近NV的硬件设计,相比而言,第一代的pixel shader,在功能上相比register combiner反而是阉割的。性能基本只能发挥出一半,因此微软在XBOX的XDK里又专门加了一个pixel shader版本对应register combiner。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2023-5-26 11:12 编辑 ]


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