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[专题讨论] VR战士2土星版与街机版对比视频,另附初代早期演示动画。

SS那个根本没计算光源,当然看不出‘四边形建模痕迹’了:D


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引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 12:52 发表

土星VF2、DOA分辨率是640x480(http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn#Video),
Model2分辨率是496x384(http://en.wikipedia.org/wiki/Lis ... boards#Sega_Model_2)。
理论上光源处理 ...
光源处理的工作就是计算顶点明暗值并写入flat/gouraud shading寄存器里。如果没有光源处理只有明暗,那就是说明暗是预先写死的不变的,就我看到的VR2街机版可不是这样的。起码有个方向光在起作用。
在那个年代,即使最简单的光源(比如方向光)计算,也会使顶点处理的负荷倍增。所以SS没用光源处理也可以理解,毕竟顶点处理全靠CPU硬算。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2014-2-16 13:34 编辑 ]



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引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 14:19 发表
我靠VF2有光源?我用最新的m2emulator跑许多遍了,貌似就是莎拉场景闪电跟舜帝场景木筏从石桥下阴影漂过时有明暗效果,都是预先写好的吧。

我个人浅见真正的光源处理应该是有颜色的,就像PS上的刀魂,清晨是白色光 ...

按这图效果,如果是预先写好的,Lion左脚后跟那块就永远是暗的而右脚后跟那块就永远是亮的,那会是怎样一种情形不妨想想。
光照模型有复杂度之分,但有没有还是很容易判断的。


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引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 15:04 发表

这个难道不是某些SS游戏的那种“假光源”吗?就是根据操控角色面向决定身体各部贴图明暗、而不是由场景中一个光源决定的。
我是从场景光照效果来判断,一般假光源游戏的场地和背景是没有光照变化的。
事实上你想一下
通用做法:
1:明暗处理是基于每个面的,也就是说每个面需要有一个表示朝向的属性,这个属性和法线是一样的
2:得出当前该面的朝向,需要对该面的法线做空间变换
3:根据朝向确定亮度,法线和光源方向的点积
这就是典型的最简单的漫射光照模型计算不是么?
特殊做法:
如果一个物体仅有几个有限朝向,比如XYZ轴6方向,当然也可以把6个方向的明暗预先算出来,代替法线存储在模型数据里。
或者物体只在一个轴向上旋转,那么预先算出360度8等分的明暗值并存储起来,然后实际计算时用插值得出当前角度的明暗,也是可以的办法
但类似这种格斗游戏,每个面的方向变化很复杂,显然这些trick是不适用的,还不如通用办法来的有效。

至于你说的判断方法,如果场景就一个环境光+一个方向光,且不计算高光反射分量,场景又是静态的,为什么场景要有光照变化?本来就应该没变化嘛。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2014-2-16 15:44 编辑 ]

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引用:
原帖由 md2 于 2014-2-16 15:37 发表

你搞混了
场景光照和角色光照是两回事,早期的3D游戏都是没有场景光照的
第一个场景能被光源照亮的游戏是DOOM3
角色肯定是有光源的,是平行光
所谓“角色面向决定身体各部贴图明暗”,其实就是平行光照造 ...
如果说场景可以被照亮这个‘效果’,第一个肯定不是Doom3,我记得Quake1还是GLQuake的火箭弹就可以动态照亮场景。此外地下城守护者1的鼠标就可以动态照亮场景,而且可以在地面上产生生物的动态投影。当然它们的实现方式和Doom3是不同的。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2014-2-16 15:58 编辑 ]

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-2-16 16:55 发表
是不是QQ3A?
是Q1,Q3A还可以通过调整参数让动态物体(比如弹药包)对最近的光源产生阴影,也就是平时影子是环境的方向光产生的,当附近有火箭弹时,影子切换到由火箭弹处的光源产生。
可惜效果并不好,因为同一时间只有一个影子,所以会出现影子突变的问题。

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引用:
原帖由 md2 于 2014-2-16 17:23 发表


那不是场景光照
QUAKE2的一个特效,在一定范围提高场景贴图的亮度
配合照亮角色的点光源,会产生动态光源的感觉

查到了
卡马克的专利,光照贴图,预先渲染好一块“亮斑”,以半透明叠加在一定范围的物体贴 ...
所以我说的是只看‘效果’而言。
当然如果要抠原理,SH2和SH3也比Doom3早不是?
再往前,PC上的Blade Of Darkness,也一样火把可以照亮场景,并且通过shadow volume产生影子。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2014-2-16 20:33 编辑 ]

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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:39 发表

静态管线时代的主机估计只有点光源才是绝大多数玩家的概念中的真光源。
自发光、环境光被认为是假的,是预指定颜色值调出来的。
平行光、聚光灯也普遍被认为是假光源,因为这2种光一般"不动"(偶尔有个游戏动了这 ...
其实我也赞同只通过静态场景无法确定使用了‘真光源’这点,毕竟哪怕现在,静态物体的材质预烘培也还有在用。
但我不能理解的是只通过静态场景就确定没有使用‘真光源’这点。毕竟有会动的角色在那展现光源的效果不去看,而只根据静态的场景的效果来否定光源的存在,实在是有点奇怪。
还有一部分玩家喜欢根据影子来判断是否使用真光源,这也会产生误判,毕竟在real time 3D里,光(shading)和影(shadow)完全是分开处理的。
有时想想,还是以效果来判断比较有意义,管它是不是通过‘公认权威的方式’来实现的,反正实现出那种效果就可以了嘛。

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