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[其他] 推荐一篇近期难得的实用技术文

看作者写了一堆SS,PS什么的,基本可以肯定作者既没看过(或看懂)PS的SDK也没看过(懂)SS的SDK。还alpha混合与深度缓存呢……


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引用:
原帖由 guken 于 2013-8-14 00:52 发表
posted by wap, platform: GALAXY S III
那劳驾,你来这点更专业的
他讲的这种3D流水线结构,只适应于N64和之后的Console。并不适应之前的。
比如PS和SS都没有Z-buffer,自然也没有Z-test,自然贴图也没有透视矫正。
关于Alpha-Blending,无论PS还是SS,都没有所谓的Alpha混合,而是半加,半减之类的方式,所以当初这个功能叫做半透明,是有道理的。说确切的话,它们根本没有alpha通道这个概念,而是用color key来表示纹理透明/不透明。SS最高支持到24bit,而PS支持到16bit(1555格式)。
此外,它关于UV,Index,Vertex等等的描述,也不符合PS/SS的形式,它们不使用浮点数,顶点基本是以UInt16这种16bit定点数来表示。另外SS没有UV的概念,它都是sprite,至于Vertex Index,PS/SS硬件和API本身是没这个概念的。
直接总结的话
SS本质就是一台2D机器:3D顶点变换靠CPU硬算,fragment部分就是一纯2D硬件。半透明受限是源于SS对变形sprite的绘制方式不支持半透明。
PS本质是一台增强了部分3D性能的2.xD机器:它有一个矢量运算加速器GTE,因此顶点变换等操作要快速得多。但它的fragment部分,依然只能算一个2D绘制硬件,比SS强的部分是2D贴图功能的增强,至少支持了UV mapping这种形式而不只是SS那种sprite形式。也正因为如此,它的半透明功能限制较少。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2013-8-14 14:03 编辑 ]



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  • shaderdog 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-8-14 20:06
  • guken 激骚 +2 感谢分享 2013-8-14 18:35
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引用:
原帖由 mieumieu 于 2013-8-15 15:38 发表
posted by wap, platform: 华为 (U9508)

这人是做psv火箭鸡的貌似,上古体系不懂不太奇怪。但既然如此,这方面的还是不说为好
其实哪怕在2000年以后,模型的顶点位置存储,不使用FP32,使用16位的一些格式之类,也不罕见,所以他一上来就按FP32x3来算Pos内存占用,按32bit算Index内存占用(16bit的Index现在都还有用啊),FP32x2算UV内存占用实在是无厘头。更何况后两个根本和SS没什么关系,再辅以‘小学加法’等耸而无力的语言描述,实在让人那个啥,扼腕叹息啊……感受一下是不是这个道理?


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-8-15 15:54 发表
但有些人黑这点黑的过火了,是角有二上次说KONAMI的几个高清合集做的不好是因为PS3的像素填充率还不如PS2,我不知道他是怎么计算的才能说出这么一句话,GS理论上不加载贴图的情况下填充率才2.4G,这还只是个理论值,实际游戏远低于这个数字
他那意思显然是说,如果把分辨率HD化后,PS3对PS2的填充率和带宽没有达到正比的增长。
因为PS2的fragment运算功能非常简单,所以基本每个pass都是1-2 cycle的消耗。而正因为fragment功能的简单,所以极其依赖多pass和alpha blending,而PS2的设计是刚好2048bit(刨去512bit的texture bandwidth)的framebuffer bandwidth正好可以满足全速的alphablending+z-test,因此应该说对于PS2的渲染流程来说,这个带宽是稍微富裕,但并不很富裕(相比X360而言,毕竟X360的shader要复杂得多,1cycle的情况很少)。而把同样的渲染流畅照搬到PS3上,自然带宽就吃紧了。
就好像PS2的流程是绕着操场跑圈,而PS3适合的是直接直线抄近道到终点,但如果强迫让PS3按照PS2的方式绕远跑圈,又把圈子加大了(分辨率提升了)自然PS3就郁闷了。

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引用:
原帖由 asdqwe 于 2013-8-16 04:05 发表
posted by wap, platform: Android

人家第一段连载结束了,这边的意见也看到了...
呵呵,那人挺玻璃心挺矫情的,还质问为何不去A9那贴提意见,比较匪夷所思(大概上论坛时间不太长),而且他(她?)可能也不清楚A9那个啥新闻区回帖是有等级权限限定的……

所谓科普文,不一定讲的很深很全,但一定要错误较少,否则不但不能以正视听反而会误人子弟。这文如果没挂着SS/PS的名头,没什么问题,顶多算是比较理论化和实际应用相比有些许出入,但挂着SS/PS的名头,那可就不是‘些许问题’的程度了。
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引用:
原帖由 madrista7 于 2013-8-17 12:06 发表
posted by wap, platform: Android
你们牛逼的但不愿写,有人热心写了你们又冷嘲热讽,写的有问题,你们有心的帮忙去修正岂不是造福广大玩家,某些人非把人家踩脚下,自我感觉很好是吧
这种类型的文章,我大概八年多前也写过(关于PS2那一代主机的),就我的看法来说
1:这种文章,即使没有什么纰漏,以专业角度看,价值也很低,因为过于基础,所以哪怕能写出没什么纰漏的来,也说不上牛逼。
2:这种文章,即使没有什么纰漏,对于玩家而言,也没什么用处,所谓造福‘广大’玩家之言,实在是谈不上
本论坛人员年龄普遍偏大,进入社会的人是大多数,对这种东西真感兴趣的人自然就更少了,大伙上论坛就是图个放松,顶多也就是在讨论过程中有需要时扯上一两句,长篇大论地发文既浪费自己时间浪费论坛资源也对他人没有什么用处,好比论坛上的人从事各个行业的都有,如果把自己专业自己行业的一些基础东西拿出来写长篇大论的‘科普’,你感受一下这种情形,我感觉是比较悚然。

接下来的问题是,假如这种文章,再出现这样或那样的错误,打着正本清源的幌子实际上在关键点上指鹿为马,那么文章不但专业价值趋于0,对于对它感兴趣的读者而言,作用也是负的。所谓‘有热心’,‘写这么长东西没功劳也有苦劳’说到底也就是一种安慰的说法罢了,其实正经的意见就是,如果只能写成这样,写还不如不写。

至于你说的冷嘲热讽,我并没觉得对于这文章的评论,比对于某些时事新闻的评论更加尖刻,也并没有对某些‘论坛名人’时所显露的那种恶意。作者既然言明自己是业内,写文章的目的又是科普和破除误导,那么写成这样,还指望别人哄着捧着,是不是太矫情了?tgfc的大部分人说话都比较直接,我觉得这并不是什么坏事。
至于帮忙改进,至少这贴里确实客观地指出了错误所在,还有人给出了资料地址,我觉得这已经做得很到位了。至于那边那作者怎么对待,是闻过则喜还是恼羞成怒,那不是这边人需要管的事情,也管不着,难不成还得到那边发帖子(那边回帖是需要等级的)联系作者给出改进意见?您看新闻看报道时发现问题都直接联系原作者的?不敢想象。
至于自我感觉良好,我倒不认为比原文行文显得更感觉良好。
就是这样。
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  • madaoes 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-8-18 11:15
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