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[其他] GT6 3D模組的描繪採用了次世代技術:適應型Tessellation(曲面細分)

动态的曲面细分是‘次时代技术’?
3ds都能实现……
其实没准PSP也行:D


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引用:
原帖由 塌方 于 2013-7-1 13:38 发表
这可是DX11的标配技术  哪里胡扯了。。。
当然,三公主版肯定是没有的
X360算哪个时代的?
DX11有tessellation不代表只有DX11时代的硬件才支持tessellation。
三公主想做用Cell做就完事了,PC上非GPU不能做的主要原因在于PCIe带宽承受不了太高的顶点数据流量。而且若干年前讲Cell在PS3中的应用时,已经讲道这个用法了。



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引用:
原帖由 sceic 于 2013-7-1 13:41 发表
动态的不是早就有的LOD技术么,和 Tessellation 扯上不是很奇怪? 后者是ATI的技术,且需硬件支持。
不奇怪,硬件tessellation这东西最早是2001年DX8时代引入的。不过那时的细分是全局化的,也就是整个模型用同一个参数进行细分。这功能ATI从8500支持到9800,然后从X800开始给去掉了,因为实在没什么应用(也有可能是从X1000开始去掉的,记不太清楚了)。
现在所谓动态细分,指的主要是按三角形或者按边使用不同的参数细分,这个最早的硬件实现应该是X360的C1,也就是ATI所有DX10级别GPU的细分方式。只不过那时PC上没有一个统一的API支持这东西,所以没有引起太大关注,看看ATI的tessllation Library,和X360上的极其类似。
再往前,PSP也支持高次曲面这种细分功能,只不过没什么应用罢了。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2013-7-1 13:53 编辑 ]


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引用:
原帖由 卖哥 于 2013-7-1 20:20 发表

主要是省储存,同时省带宽
能够曲面细分实现的东西,直接做暴力模型也不费事。
对于复杂的骨骼动画,对计算资源的节省还是可观的。

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引用:
原帖由 md2 于 2013-7-1 16:11 发表
DX8那个好像不是曲面细分

简单说就是把长方体给你变成圆柱体的技术
不是几乎,是完全没有实用性,连墙都圆乎乎的
不细分怎么长方体变圆柱?
DX8开始的那个细分,是根据三角形三个顶点的法线确定细分生成的高次曲面的顶点位置,你要是三个顶点的法线都和三角形的面垂直,那么细分出来的也是一个平面。不过由于不带有VertexTexture功能(这功能是DX9.0c才有的,而任何DX9.0c的PC GPU都不带曲面细分),所以问题就在于细分个大平面有什么用?于是这个方法就变成让物体圆滑的方法了。
不过这个是实打实的曲面细分。
tessellation是tessellation,Displacement mapping是Displacement mapping.你可以说没有Displacement mapping的tessellation没多大用,但该是tessellation依旧还是tessellation:D

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-7-1 21:20 发表
细分是vertex based的,游戏上位移贴图是pixel based的,这点不矛盾吧。。
那细分应用该是能省好多内存吧,一大堆lod都不用读进去了。。
但为啥本世代的游戏应用得那么少呢?或者实用性那么差呢?记得就一 ...
displacement mapping可以基于vertex base也可以基于pixel base的,基于pixel base的实现就是relief mapping或ParallaxOcclusionMapping这种——这种根本就不用tessellation;基于顶点的dispalcement mapping当然需要tessellation。所谓displacement mapping,早期所指的就是基于vertex的,relief mapping之类属于后来的了……
除非你就是想圆滑模型,否则也节省不了‘好多’内存。此外X360上的细分,如果想根据dispalcement map来自适应细分细节,还需要一定量的额外运算,此外对模型也有些要求。没记错的话,一些游戏(比如halo)的水面用过。forza4好像也用过。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2013-7-1 21:34 编辑 ]

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