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[新闻] WII U将支持全特效版战地3

那1000光源图是GDC上介绍战地3的DX11特性的,和HD4000有什么关系,下面那图上还写着Requires Compute Shader 5.0呢……
不要发贴不看贴啊我说。


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引用:
原帖由 u571 于 2011-7-7 10:55 发表
胡扯蛋,战地3支持DX11,WII U怎么才能用DX10硬件开全特效?
这倒是未必,就好比DX11用DC做lighting pass,PS3用SPE做lighting pass一个性质,同一个效果可以有不同的实现途径。效率上有所差别但不代表不可实现,同时Console上direct to metal的硬件受的限制相对PC上的通用API少,像X360还可以MRT+MSAA+depth subsample readback呢。在PC上这可是DX10.1的特性。
因此总结起来就是:
1:同样的特效可以由不同途径实现。
2:PC上API的限制在Console上不一定也存在。
因此,WiiU实现全特效战地3不是没可能
同时,原帖由那几张图推出的结论显然是无厘头。



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引用:
原帖由 u571 于 2011-7-7 15:58 发表
别的不说Tessellation怎么处理?难不成WII U用多核CPU去拆分顶点然后再传送到GPU么?那跟传统多边形模型LOD有啥区别?
很多游戏机上面只能尽量做到大差不差的效果,并不能说它和PC版一样能得到所有的画面特 ...
HD2000-HD4000的tessellator和X360上的基本一样,怎么就无法处理了?当然,这一代的tessellator要比DX11差一些,它作用于VertexShader之前,因此想做全GPU的动态的细分级别需要用到stream out功能来多pass完成,效率低了点。但这和不能做是两码事。
而且即使用CPU,又有什么不可呢,就好比PS3还用SPE做骨骼变换与三角形的视锥剔除呢,只要效果到了性能也可以接受又有什么问题?

一切就看Dice做不做的问题了,或许真有些效果WiiU达不到也未可知。但仅以一句不支持DX11就否定是不是太武断了?X360和PS3还有PC不支持的特性呢,是不是PC就达不到PS3和X360的效果?


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引用:
原帖由 shinkamui 于 2011-7-7 17:46 发表

硬要说的话dx9时代a卡就有tureform了,cs肥枪管。但只有到dx11这里才真正成为标准。
是DX8时代的8500开始支持,这功能到了DX9的X1000一代反而给彻底去掉了。因为限制太多,最大的限制是所有三角形的细分级别必须一致……

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