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[新闻] 据说是3DS所用GPU参数……………………

LZ这翻译……我来重新翻译下吧
1:帧缓存:最大4K x 4K像素
2:帧缓存像素格式: RGBA4444, RGB565, RGBA5551, RGBA8888
3:顶点处理单元: 1-8
4:片段处理(像素处理)单元: 1-16
5:对应API : OpenGL ES 2.0, OpenGL ES 1.1, OpenVG 1.1
6:拥有Programmable Shader——即Vertex program与fragment program
7:纹理贴图功能——有了上一条这条就是废话
8:Mip Map,Bi-Linear texture filter——难道没有三线过滤?
9:Alpha Blending机能
10:FSAA——使用MSAA方式
11:8bit模板缓存24bit深度缓存
12:single/double/triple buffer
13:频率266MHz (65, 40nm)
14:顶点性能: 最大106M polygons/sec (266MHz, 配备4个Vertex Unit的情况)
15:像素性能: 最大2.2G fragments/sec (266MHz, 配备8个fragment Unit的情况)


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引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-6-9 12:58 发表
GPU 和 CPU 也有不同的感觉 …… CPU 可以精简指令处理机构,GPU 本来就是直肠子暴力运算器
要说差别,大致上也是由 GPU 对应的存储器性能影响的吧。显存频率、位宽、响应延迟 ……
其实从它给出的数据来看,运算单元的吞吐也有玄机
4 VertexUnit情况下,只能达到106M的顶点运算量(这时候用三角形生成率并不正确,三角形生成率多指Triangle Setup的速度而不是顶点运算速度)
也就是说,一个顶点消耗10个周期,在表示顶点吞吐时,一般都是以4x4 Matrix Transform+perspective-space normalize作为运算依据。那一般就是4 dot4+ rcp + mul4,从这个角度看,很可能dot4在这个GPU上的吞吐是2周期。比桌面GPU要长一倍。
不过怎么说,比NGC还是要强点。如果是4+8的配置。
此外,第二行的pixel格式,我倾向于指的是帧缓存格式,或者退一步讲是render target的格式。并不是纹理格式——且不说别的,就现在这年头,不支持压缩纹理格式的GPU,大概和不支持alpah blending的GPU一样难找。



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