魔王撒旦
SC2的动态光源还是够多的,毕竟用延迟渲染主要就是为了这事。比如采矿农民产生的光源会影响周围的地形建筑和单位。 不过呢,光源是够多,明暗是做成了,但是阴影没跟上,不管附近几个强动态光源照,身后还只是一个全局光的阴影,这就让整体的光源效果大打折扣了。 这让我想起若干年前的地下城守护者1和2来了,当初的1代就有动态的阴影了(鼠标光源与墙壁上的灯都是产生阴影的动态光源),二代一个单位能同时有多少个影子来着,6个还是8个,记不清了。当然不是说DK1比SC2先进,只是说明人家当时考虑问题和解决问题比较合理全面。
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原帖由 boostloki 于 2010-4-30 12:35 发表 我记得几年前 暴雪在sig的course上有一篇文章,讲到了里面的deferred renderin, 里面说,deferred renderin只用在渲染一些粒子、爆炸效果上。 想知道真相很简单,n卡上拿perfhud 打开sc2,一切都看得很清楚。
原帖由 nerfwarlock 于 2010-4-30 13:08 发表 我想请问00:09和00:21母舰光柱下投射的阴影是怎样形成的