» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

GTP无敌的反锯齿技术。。。。

移动一个像素点就二了,应该是相邻帧对角线方向移动1/2个象素点,可以算是没法硬件抗锯齿情况下的凑合办法。叫temporal AA
神机3的早期游戏LostPlanet与DMC4也是这样,而且它们直接把相邻两帧图像给混合平均了;对于PSP屏幕而言,或许屏幕残影的特点导致不用混合平均效果也差不多-v-。
这方法ATI在9800的时代就引入了,相对而言还更先进一些——它不需要开发者做任何额外工作,而直接在驱动方变更AA采样点位置;它不支持0AA下的temporal——因为这样几何边缘闪烁会很明显,而只支持2AA、4AA、6AA下的temporal,而且它还支持3次一周期的采样点变更,但终究没有被广泛使用与宣传,毕竟是一个将就型的技术,而且需要很高的帧率(2次交错需要120Hz,3次交错则理论上需要180Hz)才能达到理想的效果,而且对于运动的物体来说,2AA+2xTemporal的效果是无论如何比不上4AA的。所以ATI也从来没拿这东西当大卖点。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2009-10-17 11:03 编辑 ]


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博