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以FPS和ACT为例,是不是大部分游戏的难度变更仅仅只是弹药少了,敌人伤害增加了?

LZ说的那些其实都可以用一个或少量AI模型然后设置参数来实现,换句话说,伤害不也是一种参数么?更高参数化的AI模型自然可以做更多调整。
现在应该没多少游戏只是靠改变敌人伤害或者血量来设置难度的吧。
当然,作为实时性要求高的游戏,不同难度一般不可能像棋类游戏一样做大幅改变搜索深度这种使计算量产生巨大差别的变化。换句话说,作为FPS或ACT,基本可以认为随难度提高,是AI的参数更高了,而AI并没有多少提高。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2009-10-12 13:04 编辑 ]


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引用:
原帖由 hanzo 于 2009-10-12 14:30 发表
参数系的难度设置看战争机器2的持久战就可以了,敌人血量,威力(可视为我方血量),精准度几个参数就够了
光环的难度肯定不光是参数系,AI表现不一样,有些游戏不同难度下AI会增加动作和技能
参数系也可以enable、disable掉一些技能,最常见的比如RTS,AI建造某一兵种,或者建筑物可以有一个倾向值或优先值,当这个值是0或者-1之类的时候就是从不建造。参数既包括实际数值,也包括概率或者开关。



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