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[其他] 想了解一下PC游戏画面的历史

farcry倒没领先好几年,也就几个月吧,包括1.3版加入的HDR。比别人先实现了一段时间,原因在于这公司不怎么考虑用户电脑配置。
和farcry同时期(03-04年)的画面好的游戏有不少(还有个Virtual Skipper3,画面比较写实,也很不错),不过我比较喜欢painkiller的画面,特效没用多少,但画面构思很牛,最后一关的核爆场景,震撼了一把。
Q2也没领先多久,Unreal就超过了它,还有monolith98年的shogo……


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引用:
原帖由 云之君 于 2008-11-11 12:59 发表
HL2是预渲染的Lightmap,使用XSI进行烘培的,如果我没有记错的话。Doom3是全动态光源。两者没有什么好比的。GI渲染效果自然细腻,但是都是静态的;动态光源实时计算也有很大的限制,也就是为什么Doom3都是在狭窄 ...
HL2的场景lightmap是预渲染的。不过它不是普通的烘培贴图——使用的技术叫做Radiosity Normal mapping,目的是通过normal map为本来低频的lightmap添加diffuse方面的细节。方式是先在每个suface上建立一个新的正交坐标系(简称RN space),通常的一张烘培lightmap将变成三张(或者单通道变成3通道),每张Lightmap对应的是新坐标系的一个基向量。最后渲染时将Normal map中的normal从tangent space转到RN space再和三张lightmap结合。
很显然,该方式的lightmap是通常渲染器所不支持的,至于你说的XSI烘培,应该是使用了Valve开发的特定渲染插件。
HL2的活动物体的diffuse处理方式没记错的话,应该是static ambient occlusion map + IBL
HL2的shadow处理确实比较平淡,不过这也是和它的环境特点相适应的。
总的说SourceEngine在技术方面,其实丝毫不逊色,否则也不会得到GDC2005的最佳技术奖。至于‘更多靠美工’说,让我仿佛回到了当年的gzeasy



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其实HL2的shader比Farcry也不遑多让。
至于Radiosity Normal mapping这个,确实不是很明显——因为本来就是表现diffuse方面么,极端点说,如果light map不变的话,这个效果完全可以用light map+detail map来实现。
这个方式在我看来是提供了一种统一的光照模型,将diffuse和specular、reflect都和normal map直接相关起来。


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