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发个横扫千军[比星际还早一年发售的RTS] 的介绍

横扫是个优缺点都很明显的游戏。
从系统设计上讲,确实是相当先进。完全的open(地图,建筑,单位,AI)。地势的引入,广大的地形,多样的兵种,而且更可贵的是你可以通过游戏中非常智能的操作来得心应手地控制那数量庞大种类繁多的兵种。让一切进行得有条不紊。
至于缺点,最容易被人诟病的就是双方单位的相似性,和部分单位的无用性。这点其实也是很致命的。
换句话说,TA赢得了系统,输在内容。SC的系统比较中庸(不过SC本来就不是着力于大规模作战,而是小范围精确地作战)。但内容实在比较精彩。

而TA的正统续作Kingdom倒是想把内容作丰富(种族之间差异增大)。不过却弄巧成拙。让人失望。
还是近期的supreme commander让我找回了TA的部分精髓。不过配置要求比较BT。


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从另一个角度讲,TA更适合玩,而SC更适合竞技。
TA中可以看到SC中看不到的战斗机之间的高速追逐战。
而如果以竞技为主,TA的伤害值的不确定性(打中,擦边,被其他碎片击中)确实也不合时宜。

至于KKND,基本不怎么样,电脑作弊手法太过愚蠢(如果没有探到电脑基地,电脑就使用快速造物术+无限金钱大法,如果探到基地,就停止使用上述手段)。一代的导弹居然是平移飞行,233……



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TA我想是由于系统太过先进超前(Dungeon Keeper,TA,HomeWorld是三个我认为超越当时技术的游戏)所以反而对内容要求不是很多,大概Chris Taylor想的是:我们这系统/引擎超级NB,可以实现以前只存在于梦中的'大尺度大规模立体化'作战。我们就是要把这个梦实现给你们看,没别的了~
而Blz的SC,显得走得更有'内涵'(至少很多人这么看,而SC的情节和兵种设计也着实出色),而不是像TA那么‘炫技’(也没啥可炫的 )。再加上平易近人的配置要求,更适合竞技,因此比TA更受欢迎也在情理之中。


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引用:
原帖由 猛男乙 于 2008-1-8 13:08 发表
TA的系统,在当时哪里算是先进了.
和TA几乎同时出的另一个游戏, uprising (起义), 那理念才真是先进.即使放到如今来看也是如此.
第一视角和UNITS之间的切换,当时堪称惊艳.
可惜该系列并未发扬光大.成为了昙花一现的非主流.
当时同期的几个RTS,TA实在很枯燥无味,号称3D地形的应用也不够好.KKND节奏看似很慢,其实很快.后期十分难.由于有中文配音,很吸引了我一阵. dark region是个好游戏,节奏性很强,虽然是2D游戏,但对于地形的运用十分出色.游戏性也好.

以上几个游戏,除了起义外,都是C&C向的.
还有一些WARCRAFT向的游戏,比如B&B(野兽与乡吧老),工人物语等.
另一个我喜欢的游戏,SEVEN KINDOMS则更贴近策略游戏.
98年,SC出来之前,那时候正是RTS快速发展的全盛时期.
SC以后,随着机能的发展,越来越多的FPS占据了历史舞台,RTS逐渐开始衰弱了.
我说TA的系统先进,存在于两个方面。前面也说了
一是开放性,从地图到建筑,到单位,到AI,都是开放的,这点在当时不可谓不先进,算是把从Warcraft 2开始RTS的自制地图,真正扩展了一次。
二是操作的智能化。关于shift键的操作队列就不多说了。TA中单位跟随功能也非常强大,操作方式就是选中单位(设为A),然后在另一个单位/建筑(设为B)上点右键。这是A就会对B构成支援,而支援的手段是根据B的状况与A的能力智能匹配的。比如要一个工程兵支援一个制造厂,那么当制造厂从事生产时,工程兵就会自动与工厂共同作业加快生产速度。而如果是工程兵支援作战单位,则就会自动修理受损作战单位。而如果是有攻击能力的单位支援建筑物/单位的话,那么自然就会形成一种以被支援单位为圆心,以支援单位的机动能力为作战半径的保护模式。
而以上这些功能的实现,只需要鼠标的简单操作就可完成。这就是我说的TA在控制上的先进之处,正因为这样,TA才能够有效的指挥大量的作战单位。
至于3D地形,我觉得TA应用也还可以,至少地形能够切实对单位的移动速度,弹道造成影响。这对战局是能够造成影响的。
我认为RTS里面有两种类型,一种是伤害确定型的,比如blz的Warcraft,SC等。打着一下是一下,每下的伤害就是攻击减防御(SC中增加了一些单位体积修正)打不着的情况不多,而以C&C为代表的,就是伤害不确定性,一炮打出去,打得着打不着都不好说。打着也不见得就能打个正着,擦个边啥的伤害是多少就没铺了,用猛犸的炮打趴在地上的步兵/火焰兵,就属于很傻的行为。TA无疑属于后一种。只不过TA增加了这种不确定因素的影响,包括树木的障碍。碎片的影响,地势的影响,飞弹的速度转弯半径(TA是为数不多有反导系统的游戏)等等。我认为这些方面TA都做得很不错。
uprising没玩过。不过第一人称,DungeonKeeper不就有了么。
KKND很难?如果是指打电脑很难,那还是被电脑作弊害了。方法就是尽快探出电脑基地位置,这样就可以让电脑无从作弊。至于其它KKND给我留下的印象就是导弹的平移现象,和建筑物爆炸时的全屏大闪光了。
KKND从游戏的进化上讲,应该属于比TA早一代的RTS了(虽然两者推出时间差不多)。Dark region和TA是一代,不过我是比较受不了DR那画面。这么说KKND在它出世的年代画面还算很好的。
至于Settlers,我只玩过2代,那应该是比KKND更早了,画面很无敌,不过呢,这才叫节奏缓慢,而且有时会由于先前的方针错误导致无法完成目标(比如资源不够了)只好重新开始。这游戏至少就2代来说,和比他略早的Warcraft2,完全不是一个风格类型。怎么说呢,我倒是觉得牛娃的《上帝也疯狂》倒是比War2更像Settler2一些。虽然差别也很大。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2008-1-8 14:38 编辑 ]

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