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诚心请教诸位达人有关每秒三角形生成率的问题
hourousha
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发表于 2007-12-6 14:55
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简单来说,‘多边形生成率’这个词是比较模糊的。准确说,两个和多边形相关的是
1:triangle transform speed,也就是三角形空间变换速率。
2:triangle setup speed,更确切说是triangle DDA Setup rate。也就是三角形光栅化速率。
比如,PS2的75M/s是最简单情况下triangle Setup speed,而66M是最简单情况下的triangle transform speed。
而对于XBOX,max triangle setup 是116M,max triangle transform 是155M
至于是指哪些三角形
triangle transform本质是运算顶点,因此程序员送进去多少就是多少。对于场景来说,程序员一般都会做LOD和各种visible clip。来减少运算顶点,当然如果程序员完全不做这些必要优化(这样的程序员也是人才),那么每帧运算的多边形就是全场景多边形。
而triangle setup则通常会自动把backface cull和view/clip panel完全cull掉的三角形刨除在外,即使程序员不做优化。
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发表于 2007-12-6 15:15
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DC的tile based render不会节省任何三角形运算的资源。triangle setup也节省不了什么,因为这两个步骤都是生成深度值得必要途径(你连三角形的顶点都不运算,你怎么知道它到底会不会被遮挡呢)。它节省的是像素渲染部分的不必要重复渲染。
简单说,LZ可以近似认为DC节省的是像素/纹理填充率。
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