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我不是來砸場子的,不過這forza2……

第一张图的反射确实有问题。
而且,感觉反射模型中的菲涅尔反射系数计算或许也有些问题。


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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-5-14 09:45 发表
没错, 几年前玩max的时候还调过材质

汽车漆 = 金属系镜面反射层 +  蜡层 + 细微金属粒

高光部分如果严谨一点应该是一个综合的结果。
其实ATI的那个layered car paint shader基本就ok了,但纳闷的是至今似乎没看到什么游戏真正采用。除了CMR04中的ford有点那种感觉……



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引用:
原帖由 planar 于 2007-5-14 00:55 发表
太阳假如在后面``整个天空相当于半个发光球体,这个光线是能影响到车的受光的,并却按照反射衰减的原理,车辆顶部边缘反射最强,所以最亮也是很正常的
既然forza2没有考虑到车漆中的microflake的影响,只按照一个法线平滑变化的曲面来考虑,确实在该视点车顶的菲涅尔反射系数最高,但是——
1:请考虑反射矢量的方向,反射的是哪部分天空,和‘后面’的太阳有关么?
2:对于您给出的这张照片

racingPHT老兄说了是曝光的问题,其实最明显的就是,这张照片中根本没出现天空,既然如此,何来‘反光超过天空的亮度’呢?
所以LZ说的反光过亮,是完全没有错误的。这绝不仅仅是美术的问题。


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引用:
原帖由 planar 于 2007-5-14 14:57 发表
我一在强调反光和反射的区别.

lZ说的反射过亮,我说了是现在引擎的问题,目前的技术无法完美解决反射层次的缺乏.

反射强度和太阳的角度没有关系,能看到的反射只和人的视点有关系.

不争论绝对的对和错.
...
实话说,把反射效果作成这样,反而更让人莫名其妙——菲涅尔反射系数是DX8游戏就开始应用的,不是新鲜东西。谈不上‘新技术不成熟’之类的。
如果只是车辆过曝而环境(尤其是天空)没有过曝,则是更加莫名其妙的现象,任何一种正常的HDR+tone mapping实现(从Farcry开始,应该很多了吧),都不会出现这种情况——因为它的亮度累积,和之后的曝光系数计算与tonemapping都是针对整个frame进行的。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2007-5-14 15:55 编辑 ]

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-5-14 18:53 发表
反射光的亮度不会超过光源

根据图一的角度来看,后车窗顶部反光来自镜头正上方天空,而楼主拿这个亮度和远方的天空亮度对比

图一没有逻辑问题
来自正上方天空……您几何需要加强

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引用:
原帖由 planar 于 2007-5-14 20:29 发表
反射角度和入射角度的关系``我想大家初中物理都学过```正上方是不可能的.
所以,其实图中那一片惨白的地方,其反射的区域位置比较接近图中的天空区域。因此……

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问题是,从这图上看不出一点真实性啊。就好像车和环境完全脱节。

不知道您说得反射衰减是不是就是指的反射菲涅尔系数随N,E的变化。但我认为这点丝毫不能证明什么技术,因为这个东西的应用实在是太久远的事了,per-pixel级别的应用也有好几年了。

这个游戏一定会入(BTW:没刷机),但该喷的地方喷一喷我觉得完全没错,事实上,仅以这幅图来说,完全可以用‘糟糕’两字来形容。没有维护的必要。

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唉……不争了,我只想说,现在的技术完全可以不必出现这种质量的反光。
只举一个例子,HL2: LC or EP1

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-5-15 12:33 发表

后车窗顶部!=车顶

你的语文需要加强
呵呵,让我们来看看
你说的
引用:
根据图一的角度来看,后车窗顶部反光来自镜头正上方天空,而楼主拿这个亮度和远方的天空亮度对比
楼主是怎么说的呢
引用:
那麽我們看看下面這張圖,從這個視角來説,車頂反射的應該是畫面正前方的天空的光。但是仔細看,你會發現,車的反光甚至超過了天上的光亮程度。
比较有趣啊~:D
我本来认为你的眼神和理解能力是正常的,只是语言描述能力不佳所以才会冒出‘后车窗顶部’这个词的 看来是错怪你了,对不起啊

接着看,这是你从上面理论得出的结论:
引用:
图一没有逻辑问题
看来你认为车顶和那个后备箱顶的高亮或许和那个‘后车窗顶部’一样,都是符合逻辑的了。:D

数一数,你到底有几方面需要加强呢?

[ 本帖最后由 hourousha 于 2007-5-15 13:10 编辑 ]

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需要加强的方面不少呢~等我回家晚上再慢慢说吧:D
不过我认为你应该首先改一下你的原贴,重申一下——“LZ有误导,亮得得晃眼的地方主要不是车顶,而是那个什么‘后车窗顶部’”。免得让人觉得你回帖不看贴。LZ明明说的是车顶反光如何如何你来句‘楼主拿后车窗顶部反光来和远方的天空亮度对比’,这不是显得很无厘头么?:D

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首先为了不必要的麻烦,先说'漫反射是主体'这点吧。通俗的说法,漫射的特点是
1:具有非方向性,所以漫射的强度可认为和视点是无关的,简单光照模型中,漫射强度只和光线矢量L和表面法线N相关。大小为N dot L
2:对于绝大多数材质来说,漫射的颜色即为该材质固有色,比如纯黑色材料的漫射颜色就是黑色。也就是说无论漫射强度(N dot L)多强,它也只能呈现黑色。
3:对于玻璃来说,一般不讨论漫射颜色,玻璃的颜色即为透射选择颜色。比如透过绿色玻璃看红色物体,得到的即为黑色。
结合图片的情况来讨论
首先,由于车体的固有色很深,所以,不会产生那么亮的漫射颜色
其次,即使由于某种超自然的原因,真的会由漫射产生了那么亮的颜色。由漫射强度只与N dot L相关的原因,则下图中红圈处应该同样惨白,而且,无论视点如何移动,发亮的地方的亮度也应该不变。:D

除此之外,
引用:
“车顶”的光线由光线较弱面积较小“车顶”镜面反射光线+光线较强面积较大的“后车窗顶部”漫反射光线组成
实在让人莫名其妙,首先,车顶区域呈现的颜色、亮度,只能通过车顶区域反射(镜面,漫反射)的光决定,既然你说了‘后车窗顶部!=车顶’,那怎会能将不同地方的光相加呢?尤其还是A处颜色 = A处反射+B处漫射,基本成像原理忘了是吧?

下面说关于‘后车窗顶部反射正上方天空’的问题,其实说什么都是多于的,见下图

如果觉得这摄像机位置不够高,那咱就提高点

看明白了没有?要不您在帮我解释一下另外那辆车的后备箱为何那么亮?别告诉我是漫反射使然——因为侧面的车窗同样亮的很啊

[ 本帖最后由 hourousha 于 2007-5-15 21:55 编辑 ]

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引用:
原帖由 planar 于 2007-5-15 22:11 发表
按照真实标准来判断```forza和GT都惨了点!!!
只希望forza2正式版能进步点,至少别像LZ截的那副图一样寒碜
但希望似乎不是很大。

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现在一个是担心forza2正式版,另一个就是担心Colin MacRae: Dirt是否帧数足够(上次放出的视频明显帧数不足,这类游戏画面差点还能将就玩,但不足帧就很痛苦了),唉……

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