» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

(讨论)游戏中的水

NG的水其实是相当成功的,尤其是水中的那种效果。水面倒是一般,也就是XBOX标准效果罢了。
顺便贴个2003年PC游戏的画面


TOP

XBOX是不会去使用‘T&L特效的’……
再者,特效是特效,载体是载体,两者不是对立关系,特效以‘纸片’作为载体很正常。
‘水皮’和‘水下’是两套效果,当然是再正常不过的了。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2007-2-27 12:54 编辑 ]



TOP

引用:
原帖由 到处看着 于 2007-2-27 14:41 发表



GOW的水一般般了,看起来好看,实际不会动.
GOW的水是动的,不会动的话那就成了毛玻璃了


TOP

引用:
原帖由 hudihutian 于 2007-2-27 16:49 发表
war3的水就不错了……
ut2k3当年也觉得不错
unreal/UT在2/2k3,2k4这一代的水显然不是长项。同时期的COD1就超过它,2002年水效果的杰作应该是上古3:晨风,而且这个水是可以和人物产生物理上的互动的。

TOP

引用:
原帖由 acejun4rui 于 2007-2-27 22:33 发表


纸片的水和硬件特效的水,差距很明显吧?或者说你没理解我说啥?
也许你也没有理解我的意思,我的意思是,大部分水面效果,都是片,比如Farcry,比如HL2,比如GOW,比如……效果(也就是你说的特效)是作用于这个片之上,效果的复杂度,美工的努力,决定着视觉效果好坏。
最简单的,只给一个半透明的颜色,那么这就是最古老的水,添加了反射折射贴图、水波扰动的,或者还可以把片细分化,给出一些实际上的形状变化,就是现代的水。事情就是这样的。
T&L特指DX7时代顶点/像素可编程性比较匮乏的GPU,用在XBOX上并不合适,相对而言,这种形容更适合用在NGC上。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博