» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

关于DX10的一点杂七杂八

存在几点问题哦……
主要革命点
1:驱动模型让DX调用更加高效
2:不是去掉VS,PS,而是变成VS-GS-PS结构
3:IA->VS->GS->streamout可以构成循环
还有其他的……


TOP

引用:
原帖由 Nothing 于 2007-1-17 10:29 发表


嗯,这1和3确实有,1因为就是提高效率所以没提,3因为当时没看到什么具体应用的例子所以印象不深,给忘了。3应该是一个非常有潜力的变化,不过。。。谁能给个例子来看看?

2是记错了,不好意思,当初rev ...
至于3的典型应用,不妨参考D3D10 SDK中的‘ParticlesGS’和‘PipesGS’

如果不包含GS,IA->VS->streamout这种简化(这个简化程度还真大……)的情况,DX9也不是不可以做,不过变成VB->VS->PS->VTF(NV4x情况)或者VB->VS->PS->R2VB(R3xx情况,效率比VTF的高很多哦)。但是效率显然比DX10差。这种情况的典型应用应该很熟悉了哦,这是用GPU处理物理的最标准形式。
1那点我提到主要是我对长久以来的‘OGL比DX(特指PC上的,console上的不存在这种情况)过程调用高效’耿耿于怀咯。呵呵……
还有一点,对程序员是福音,就是取消了device_cap,换句话说,只要支持DX10的硬件,那么功能上就不存在差别,不像DX10以前或者更灾难的OGL一样,非得针对不同IHV的功能差异制定不同的render path,这种情况真是让人受够了……



TOP

毛发?毛发还是用障眼法实现好了……(我认为毛发代表比较短而密的那种)
头发的话,还是不用指望很快,比如nv的luna demo……,对了humus曾经用r2vb写了个hair demo
GS的主要应用在于根据图元的拓扑关系产生/消灭vertex。所以,只做头发是不是屈才了?至少也得是类似'PipesGS'里的那种东西吧,呵呵……


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博