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有一说一,沙盒开放世界目前做的最好的是不是还是野吹?

个人觉得旷野之息和其它开放世界游戏横行对比最大的成功有3点:
1、解决了赶路中缺乏乐趣的问题
大部分开放世界游戏的赶路都很无聊,一旦玩家明确了要去哪里,在奔向目的地的过程中基本没有乐趣,这样一来开放世界的意义也就大减了。而狂吹用地形设计和无限制攀爬系统解决了这个开放世界游戏的顽疾,把在开放世界中移动这件事本身变成了一个游戏,这是狂吹最大的突破点。

2、与场景规则融为一体的战斗系统
狂吹的整套战斗系统具有非常大的灵活性,玩家可以利用环境中的一切来打败敌人,乐趣满分,简单说如果一般的开放世界游戏的战斗玩家只要考虑2-3个因素,那狂吹的战斗因素要翻一倍,敌人的配置、身上的武器资源、当前的地形、当前的天气、周围可利用的物品、物理效果等,这点在大师试炼中体现的最为突出。

3、再次突破自我的高质量解谜
虽然这次基本没有大型迷宫,解谜被做了分割化、小型化处理,但谜题的质量还是很高的,而且见不到多少老作品的影子,大都是利用新特性的新型谜题,再次做到了破旧立新。

剩下做的好的部分比如探索元素的隐藏化、用视觉元素引导玩家探索等。

[ 本帖最后由 1240 于 2019-10-28 19:57 编辑 ]


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引用:
原帖由 majian1 于 2019-10-29 12:46 发表
posted by edfc, platform: iPhone 8

其实都是一回事,无非欧美开放世界是把东西全放地图上还做好标记怕你不知道,狂吹是藏着掖着不说,等你走到位置再给你提示,伴随音效让你觉得是自己发掘的。

当然狂吹把这些问 ...
这点上可是本质区别,把互动元素标记出来会大大降低玩家探索的欲望,就等于提前告诉你游戏其它地方都是没必要去的,这违背了开放世界游戏最大的初衷,玩这样的游戏时玩家的思维模式都是点对点的,都不需要观察游戏环境,开放世界完全失去意义。而狂吹的做法是让玩家用眼睛去发现那些可能存在互动的地方,进而去探索,至始至终保留着悬念,整个过程中玩家永远把注意力放在整个游戏世界中。



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狂吹这次对塞尔达系列最大的贡献应该是开创了3D塞尔达的一个新分支:开放世界塞尔达。就好像马里奥系列有2D马、箱庭马、沙箱马三个类型,现在塞尔达也有了三个类型:2D塞尔达(代表:三角力量、梦见岛)、迷宫塞尔达(代表:时之笛、黄昏公主)、开放世界塞尔达(代表:旷野之息)。不过感觉最终迷宫风格和开放世界风格会融合到一起。


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引用:
原帖由 萝卜 于 2019-10-30 11:27 发表



我感受到的区别是这样,比如塞尔达的平原上有个破败的城堡遗迹,这里面会藏一些宝物,任天堂还会设计几个巧妙的呀哈哈,需要你在废墟里通过跳跃和寻找拿到,当然这也很有意思

巫师则是另外一个层面的探索回 ...
狂吹其实是这样的
你通过和NPC交谈或自己发现了一个遗迹,然后你要想办法去这个遗迹,过程中可能因为精力槽不够等各种因素迫使你要想各种办法,这本身就是一个游戏,到了遗迹之后会有一些宝物或文献,一般还会伴随着几个呀哈哈解谜和一些敌人,整个过程中玩家一直有游戏性体验。

巫师是你通关和NPC交通或自己发现一个遗迹,然后你骑马直奔目的地,进去之后搜刮一下宝物、其它文献线索或和NPC对话,文献和NPC会给你讲述一些故事并给出下一个目的地,你再次前往目的地,经历战斗或直接发现宝物,之后回来和NPC交谈,他再给你说一下故事并给你一些报酬。

所以狂吹偏向游戏性驱动,巫师偏向剧情文本驱动,再通俗一点说法就是狂吹像打篮球踢足球、巫师像看小说,不同玩家自然萝卜青菜各有所爱。

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引用:
原帖由 king8910213 于 2019-10-31 17:48 发表
posted by wap, platform: Android
不是,荒吹遗迹除了主线城堡哪儿有文献了?难道我没探索到?
不多,但是会有一些,不过大部分都是告诉你哪个地方有个宝物那种,不是那种长篇阐述故事的文献。

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引用:
原帖由 king8910213 于 2019-10-31 18:06 发表
posted by wap, platform: Android
那只能说是提示吧,我觉得描述一些故事或者场景的背景设定才能叫文献,荒吹特别缺这个,要是有这种东西,再简单布置一些场景物件配合,应该是能一定程度上缓解中后期探索目标无聊的 ...
还是有一定文字量的,和巫师不能比,不算那种讲故事的

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