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鸡蛋里挑骨头,说说塞尔达祠堂的问题
yak
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发表于 2017-4-22 11:32
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原帖由
夏青
于 2017-4-21 13:47 发表
posted by wap, platform: iPhone
我就说说这个祠堂
我也认同存在这种现象,但是我思考了一下,有这么一个结论,说一下和大家分享。
也许,就和900个种子一样,据说游戏主线只需要300,多出来的这是为了足够的密度,迎合“多种路线可能性”的背景铺垫。
那同样的,也许祠堂的先后顺序也是不同的,所以在达成“全祠堂攻略”这个高度前,其实能通关的状态其实有60个左右就差不多了吧?
所以其实游戏里做过一个类型的、标志性的战斗型祠堂范本,并重复存在。
是不是这个逻辑?供大家玩味。
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发表于 2017-4-22 11:56
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那个,其实这就是游戏开发者的目的,和玩家的角度考虑的区别了。
有一个时间管理的理论,就是一切娱乐(含游戏)其实争夺的本质,是用户的时间。
玩家沉溺在产品里的【时间】,应该是开发者的一个执念,区别是短期穷兵黩武的掠夺,还是长期如影随形的潜伏。
所以,游戏开发者也许是没有动力做这个外观区分的,也许他们是故意不区分的也说不定呢。
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再多聊一句,其实我自己回忆,我的战斗技巧就是在一次死磕战斗祠堂的小机器人后,武器用得弹尽粮绝,出来后才突然感觉脱胎换骨了……从这个角度说,保证玩家的水平在某个流程里达到一定的标准,可能也是这样设计的一个原因吧?
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