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» 简单聊聊ZELDA-TP
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简单聊聊ZELDA-TP
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发表于 2009-3-9 18:53
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就着TP的小游戏规模,做一个海拉尔马戏团外传,LU玩家就太平了。
就着TP的战斗系统,出一个3D版4剑,ACT流玩家就太平了。
就着三角力联合抗敌的剧情思路做一个新作,所有ZELDA玩家就都太平了。
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发表于 2009-3-10 17:28
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这MM的截图真清楚啊,真机也能到这么清晰的地步?
================================
顺便,号称全收集的玩家,敬请挑战OOT的真·BOSS——海拉尔泥鳅~
最后继续强调——论收集系统,MM系列最高
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发表于 2009-4-19 22:03
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好高的楼,我也来参一脚~
ZELDA的核心,是触动人心的感情戏——【我认为】绝对领域发动~!
===========代表物=============
2D作,《梦见岛》;
3D作,《假面》。
迷宫、收集、支线任务、战斗要素……一切一切的要素,都会随着时间渐渐淡忘。
唯有打动我心扉的感情要素,会伴着我的人生一直激荡下去,直到最后一刻。
以上
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发表于 2009-4-20 14:15
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茂叔肯定明白啊,TP制作访谈里面多次提到猫叔对TP的不满以及哭诉邮件
不过现在zelda已经不归猫叔直接管理了--
得看看制作者们,或者青沼英二明白了没
=======================================
TP访谈我和不少同好也看了,但是得出的结论却是——
猫叔不明白,倒是英二他们一直是明白的。
或者说,TP之所以是今天的这个“平庸”的模样,归功于猫叔的干预。
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发表于 2009-4-21 22:48
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西森 :宫本茂当时就是这样说的。哪怕只是些小小的指点,也会给游戏带来很大的改进。
------------------------说明为高权重,唯马首是瞻-------------------
尾三 :我觉得最有用的建议是“普通玩家会这么觉得……”,因为你每天都在做游戏时中的敌人时,很容易迷失方向,最后把游戏做成只有专家才能享受到乐趣。但是宫本君总是能够从普通玩家的角度看问题。
------------------------很好,普通玩家代言人你好---------------------
青沼 :我曾制定了一条规则:“如果宫本君对同一件事情说了三遍,我们就一定要将它改掉!”(省略100余字)但是这一次我没有那么浪费时间了,他指出来的第一次,我就觉得没有选择,必须要改。
------------------------好一个“没有选择”,知道什么叫权倾朝野了吗?-------------------------
青沼:何止是受到“悲情邮件啊”,我的手机还经常收到一些短信,告诉我哪些地方需要修改!有时候我正在去上班的地铁上,突然手机就响了(省略20字)而且不仅是一条,经常一下子收到4条!
---------------一边是一说就改,一边是经常一下4条,天知道这太上皇到底改了多少东西!-----------------------
富永:我们在E3上展示的那个版本里,可以在游戏中的第一个村庄里面转悠(省略30字),有一个很大的变动是与主线剧情无关的分支事件。我们做的分支事件本来是可以任意选择的,但是到了项目的很后期的时候,宫本君提议使其与剧情主体有关,当时这在员工中造成了轩然大波。
----------------------知道为什么TP一根肠子通到底了吗?--------------------------------------
============================
综上所述,宫本这个人不但没有放任ZELDA的制作,而且还经常干预,而且一干预必然依他的主意改,而且一改必然是站在“普通玩家”的角度思考。
说道这里,觉得我的主张得证了吗?
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发表于 2009-4-21 23:52
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以前台湾nintendo的官网有中文版,现在找不到了。
我给出的是自己从《Wii专辑VOL.1》里面找的,只言片语中间能读出来的东西很多,可以细细品味。
【位高权重,唯马首是瞻】,访谈通篇都很明显,觉得这处不够充分,看别处也行。
==================================================================
最后依然是走流程的码一句——
以上纯属展示个人意见,不强求他人认同,同时也没必要说服我改变。
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发表于 2009-4-29 13:47
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那个啥,JIM同学~
你们说你们的,就不要提起我了,其实说感想这种东西太没有定论,而且很难找到一个共同的出发点。
不如多多讨论攻略技巧吧,要不说点攻略思路也不错。
这些玩意最能直观的体现玩家的水平
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