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[业评] GT评选 塞尔达传说系列的前十名

没说评价标准的排名基本可以无视。

和个人心目中的顺位有很大出入,比如FC的两作我肯定是丢去垫底的。


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SS至少在谜题创新上,可以自豪的超越TP。

还是具体看拿什么维度来怎么比。

当初TP爆表的预告片透支了玩家的期待,导致在fans的心中留下了难以弥合的阴影。

就算刨去这些不利因素的影响,客观的对比一下,
TP致敬OOT的成分太多,匠气太浓,工业化产品气味浓烈,最终品质虽在但灵性全无;

SS和WW虽然有某些方面的明显的缺陷或不足,但骨子里透着灵性和制作组的精气神。



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引用:
原帖由 天堂64 于 2013-12-28 00:07 发表
说WW高于TP是基于什么观点?

历史地位三角一,笛子轮换着玩不是很正常么?现在的zelda还有能比这两个历史地位的?

两世界切换八迷宫打底在笛子之后都已经成最基本标配了,更甭提面具那种切来切去的更多世界的玩 ...
昨天看贴就想问的,但是只有一句话所以没肯定,先问一句是S1任区的那位“天堂”吗?

     现在帖子补充了后续的部分,更觉得不敢肯定了,因为 WW 的优势和对系列贡献“天堂”不会不知道啊。


风之杖的创新之处如同璞玉,晶莹剔透极具灵性,缺少的只是雕琢和打磨 ———— 举例!~

1、敌人误伤系统 ,这是WW的创举,配合卡通形象刻画得更是入木三分。(这回众神2继承了这个创新点)

2、敌人武器获取系统,这也是WW 的创举 ,不但是拿了武器打打杀杀那么简单,有几个谜题是靠这个系统堆积起来的。(天空剑里面某BOSS的打法,部分继承了这个创新点)

3、同伴控制系统, 又一个 WW 的创举,类似“心转身”的方式切换两个不同的角色进行互动解谜让人惊叹。
(这套东西的根虽然都在OOT里,但当初简单的把茹特公主当木箱在用,众神2里面解救女盗贼也只是这个维度的利用;
但 WW 里面已经做到了角色切换可谓创造历史,这个创意点延续得最好的是小火车和公主盔甲的双线操作互动 ———— 这里再插一句我的终极期待,下一步就是控制敌人进行了吧!)

4、敌人饰品收集系统,总之是创举,第几个我不数了。
    之前的主机作品里,杀敌能爆卢比、爆心就差不多了,导致了卢比泛滥而且感官上贬值的感受; WW 里面让不同敌人具备不同的“物品”,而且围绕这些原材料营造了各自对应的产品的交换体系,甚至为了加强原材料获得的趣味性添加了【窃取】的要素,也催生了塞尔达史上第一个能看到敌人HP的道具【勇者守护面具】。(这条脉络影响了后续多作塞尔达,众神2里面的三种药水也是实例)

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    可能不同的人看作品的角度不同,我宁可把目标聚焦在一个作品的优点上,这也是风之杖在我心目中的地位比黄昏公主高的根本原因 ———— 剧情和人物构造方面我姑且不提了。


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果然是天堂,握手!

我发自内心深处,还是更希望这个系列有发展、有尝试、有变革,哪怕出现几个优缺点明显的【实验作】,然后做个吸纳作品优点的全方位提升。

“假面第一,笛子第二”,这口号我喊了多年了,比起2者的排名其实更代表了一种价值取向。
因为假面就是继承优点再做创新的作品。

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而对于WW和TP之间,这个划分方式开始出现鱼与熊掌的二择性。

WW代表的就是革新的方向,打个比喻就像个偏科生,语文优秀,数理一塌糊涂;

TP则代表守旧的方向,你说这孩子哪里很差嘛,没有;但是想想人群扫过去让人一眼难忘的地方,也没有!

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一言蔽之,我的个人审美导向,宁可要个性者,不要老好人。

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有兴趣尝试ZELDA系列的,都是玩友!

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作品顺序方面,各人有各人的选择,如果能保证全系列都遍历的话,这个具体顺序倒也没啥不可以的,离经叛道的顺序兴许还能形成独特的玩家心路历程。

但是作品内在是有前后联系的,官方虽然给了个大一统的时间线,但是联系最密切的还属家用机的4个3D作品——时之笛OOT、假面MM、风之杖WW、黄昏公主TP ,附带一个超级前传 天空剑SS。

2D系列的主要作品有5个——众神三角力ALTTP、众神2(最近才出的这个)、梦见岛、神奇果实大地、时空(2作)——附带一个号称启蒙最佳作的《小人帽》,这些都能在GBA平台玩到。

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说到最方便的平台,应该还是PC模拟器吧,
汉化作品很多,除了烂尾的《假面》汉化,基本都有;
3DS做主要平台的话,汉化的OOT是港版的,有万恶的锁区,
能玩非汉化作品,靠下载VC\WARE的话倒,3DS平台可以接受。

祝玩得愉快!

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引用:
原帖由 取暖的刺猬 于 2013-12-28 17:35 发表
posted by wap, platform: iPhone

一直认为如果能沿着tp的路子成人化黑暗化才是出路
成人化、黑暗化,轮不到TP来代言,MM比它高好几个山头。

当然,如果按照TP预告片那种架势延续可能会超越,但最终成品来看TP已经被修改成四不像了。

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引用:
原帖由 取暖的刺猬 于 2013-12-28 17:52 发表
posted by wap, platform: iPhone

你说的这些在我来看都没有触及筋骨
ww除了画面让我眼前一亮
骨子里还是oot那套的延伸
跟tp也就五十步百步
我倒似乎觉得WW是这个系列的创举————广袤世界化。

之前的3D作品也就只有OOT和MM两部,而这两部则是“箱亭世界”的代表,他们的长处就在于是盆景式的作品,【密度】很高。

而反之WW(TP也一样)的最大不足,就在于世界的版图太大,NIN没有花足够的时间和精力去填充,导致【密度】不足,最终在流程上给玩家凑数的感觉。

SS在这点上学乖了,世界看似很大,但是其实做了若干区域的划分,并不能像WW一样从地图的这一端走到那一端。

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正因为这样,我觉得【世界广袤化】这个方向是没错的,错在没有很好的进行【内容填充】;
但是如何进行内容填充?
我之前列出的WW的4点创举,其实已经给出了很好的方向,在这4个方向上如果再能有所建树,我相信日后的ZELDA系列会做得更好。

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