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» 随口聊一下最近的满分,OOT MH3(和PSO TP)相较的感想
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随口聊一下最近的满分,OOT MH3(和PSO TP)相较的感想
yak
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发表于 2009-8-11 15:14
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人的名,树的影。
游戏的素质,媒体的分。
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发表于 2009-8-11 16:09
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其实销量、售价、成本都可以比。
画面也可以比,UI界面也可以比,受众面还可以比。
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发表于 2009-8-11 16:44
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不同类型游戏,没有可比性。
------------------------------------------
那是我按照字面的意思理解你的话了,
加一个词意思比较清晰:
不同类型游戏【的评分】,没有可比性。
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发表于 2009-8-12 00:47
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请ZELDA的同好们不要拿OOT的金蜘蛛与TP的鬼魂对比,因为后者完全不够格。
1-收集过程没得比。
金蜘蛛有声音提示,有振动石提示,地图中有分小区收集完毕的图标提示,
所以就算分布广泛,真要找起来也绝非毫无头绪。
可鬼魂要找起来,必须晚上找这个最大的硬伤我况且不提,除了点点灯火还有其他提示吗?
2-收集奖励没得比。
金蜘蛛的奖励是多阶段的,其中甚至有与游戏的轻松进行息息相关的奖励品。
10只——200钱袋;
20只——振动石;
30只——500钱袋;
50只——心之碎片;
100只——无限取钱。
----------------------------------
说金蜘蛛与游戏的进行相关,主要是上面的钱袋扩容问题上。
一上来就敢以初始的99钱袋打OOT的同好,是谁这么强悍的麻烦上前一步说话。
反观鬼魂收集的奖励,一个装了大仙女之泪的瓶子,一个无限取钱。
数量的多寡一目了然,
此外,这些奖励与游戏的正常进行关系紧密吗?
显然不紧密,因为不理会鬼魂收集就能通关TP的人大有人在。
3-收集花样没得比。
金蜘蛛只是形态上的固化,但是金蜘蛛藏身的方式却是很多的,有分时间段的、有压在巨石下面的、有藏在暗洞中的、也有躲在迷宫中的、还有最天马行空的藏法——种虫子跑出来的。
反观鬼魂呢?花样能数出来几个?
===========================================================
收集系统设计的用心程度度差异,
使得100个金蜘蛛能让我乐此不疲,但是区区60个鬼魂却被我不屑一顾。
说明二者根本不是一个层次上的东西,不用比,不能比,不要比。
[
本帖最后由 yak 于 2009-8-12 00:51 编辑
]
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发表于 2009-8-13 02:17
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按照这个逻辑,游戏的收集都是枯燥的了,于是得证天下乌鸦一般黑,所以谁也别说谁了?
行,我们就当它们从本质上都是枯燥的,
但是在细节上,总有个枯燥多少程度的差异吧?
我就觉得肯定有A游戏比B游戏更不枯燥的——这收集部分OOT就是比TP做得好。
这一论断不涉及个人情感是否有偏颇,这叫陈述事实。
这个论题本来不涉及OOT与TP的【全面比较】,我也就是看到提起金蜘蛛与鬼魂的不准确对比,列了三条,算给了个有理有据的说法。
谁想论OOT与TP其他部分、或者全方位全角度具体高下的,
这贴里面说显然是跑题了,到外面开个新贴,大家把肚子的论据都倒一倒,我很感兴趣。
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发表于 2009-8-13 18:38
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个人也不喜欢ZELDA里的收集,为了收集而收集太么劲了
===============================================
这句话不适用于《假面》身上,《假面》的收集是所有ZELDA 系列中做得最好的一作。
完全依照着“收集即使用”的宗旨在走,
而且收集要素可以完全与主线分离开来,
不强制收集,但两种选择强烈影响难易度。
分支路线、收集要素,已经成为ZELDA不可或缺的一项要素,
做是肯定要做的,但是做得好坏就看制作人的水平了,
有《假面》收集系统的珠玉在前,后继作品如果能否效仿、甚至青出于蓝,
将会是所有ZELDA 爱好者的幸事。
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发表于 2009-8-13 18:58
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天堂先暂时不要乱入,
我说那句是为了说明ZELDA 的收集可不是【为了收集而收集】,
而是存在【收集实用化】的实例的。
正统作品学外传《假面》出现得【如此多】,很可能不是好事,
但是如果【不出现】,那就绝对是悲剧。
毕竟需要继承的是【收集实用化】这个神髓,而不是数量的多少,你觉得呢?
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