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最美丽的ZELDA——TP通关感言
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发表于 2007-9-23 01:14
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最美丽的ZELDA传说——TP通关感言
by yak
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“郎(狼)呀~咱们俩是一条心~”
早在看TP的预告片的时候,自己就被本作那辽阔的平原,如梦似幻的美景,别出心裁的人设所深深吸引,
而最迫不及待想了解的,就是这头月夜下长嚎的猛兽,当然,还有那骑在猛兽背上的小人的故事。
等啊等,终于在07年的9月,补完了这次nintendo献给ZELDA爱好者的大活剧——《镜子、女人和狗》。
这次通关TP没有赶时间,中间也有停顿数天的间隔,总之闲庭信步般的走走停停,这次大活剧竟然花了近
60小时,可谓是自己玩过的最长的zelda故事。
但是一个英雄的成长故事,哪里有不漫长的道理呢?
小小少年郎戎装仗剑策马天涯路,一切冒险的传奇,都会从一个宁静的小村庄开始,这次也不例外。
TP一开始的村庄流程分量是历代刻画得最详细的,“蓝天碧水小木屋,蔓藤庄家家畜足”,好一幅安居乐
业的田园风景图啊,主角LINK就生活在这样美丽的环境里,放马赶羊钓鱼,保卫村庄的剑客师父,身怀六
甲的师母,开店养猫的胖大婶,青梅竹马的村长女儿,一群就知道玩的小伙伴——能把理想中的世外桃源
的生活描述得如此真切,实在是不得不佩服游戏的制作者们。
然而美好的生活就是用来反衬忽如天降的危机的,一秒钟前还是暧昧的少年男女戏清泉,转眼就跳出来一
个骑野猪的蛮夷,再之后诡异的黄昏世界出现,传说中的要拯救世界的少年“狼”也正式登场了。
如果作为一场戏剧,TP的开场绝对是优秀的,标签化的田园生活构造,然后一下子全部推翻,巨大的反差
让玩家胸中积蓄起一种强烈的愤懑——好的,如果你也有同感,说明勇者冒险的旅途,已经开始了!~
剧情描述与人物刻画是TP中倾力打造的关键部分,对于后者来说例子举不胜举——充满神秘笑容莫测的Minda、
诡异阴森魔法强悍的Zant,身体瘦小充满爱心却能在关键时刻舍身救人的Colin,最后连那只骑野猪的尚武蛮夷Bulbin,也
刻画出了不打不成交的“可爱”。
而这些细致入微画龙点睛式的人物刻画,其实都在于服务于以往ZELDA系列隐晦表达的一个“情”字。
不错,TP是一个成年化的ZELDA作品,里面对“情”字的描写,甚至大于之前整个zelda系列之和!
先说亲情,佐拉族的前女王即使辞世仍关心孩子,而王子在母亲灵前久跪不起,如此感人的亲情描写只有
MM中的僵尸父女可堪比肩;
再说爱情,雪人夫妇生活的点点滴滴,那份和谐的感情虽然在玩家眼中就是一颗颗夸张泛滥的“红心”,
但这可是zelda系列第一次如此直白的赞颂“爱情”;(MM中卡菲的婚礼虽然也是伟大的爱情,但殉情的
悲怆,也许不如“平平淡淡才是真”来得自然和谐)
接着是友情,Colin救下Beth是友情,LINK与Bulbin王不打不成交也是友情,酒馆佣兵团那10秒钟对link
的援护攻击,更是ZELDA系列里难得一见的友情(这个情节要高评价,要知道那短短的10秒让我终于感受到,勇
者link不是一个人在战斗,不是因为欠了天下人的才需要拯救世界! 类似的感人情节还有WW中的火龙与鸟人援护。)
最后,就是一种剪不断理还乱的混合感情——midna与link的“战友”情,也许仅仅说是战友会有朋友会
破口大骂我有眼无珠吧,确实,游戏最后Midna那颗晶莹的泪珠,足以囊括这份蒙昧的感情,但它同时也坚决
的斩断了这份让人遐想连篇的暧昧,只有在本性与理性的抗争中迸射出的光辉,才是人性的美吧。
而Midna与Link的之间的这份“情”,想必是所有TP玩家心中最为牵挂的一种吧。
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以上是把TP作为戏剧而分析的言论,作为一个游戏仅仅获得上述的赞许是绝对不够的,游戏毕竟还是用来
玩的。
TP的对环境刻画的逼真,对大型迷宫遗迹洞窟的忠实还原,在ZELDA系列中立下了又一座里程碑,拜真实
的场景所赐,TP作出了前所未有的临场感,配合道具后LINK飞檐走壁上天入地,任由一个非游戏玩家见了
都会对这种真实感赞不绝口。
而BOSS战的构造更是坚定的走着大魄力的路线,link与敌人的体积悬殊对比,被营造得尤其出色,标志性的关卡是
“沙漠处刑场斗骨龙”,一波三折的段落,速度感与辽阔感的表现即使让最cu的玩家也能大呼过瘾,个人
把它评为TP中最成功的BOSS战设计。
除此之外,TP里的马战也是不得不提的一个亮点,如果OOT只是做到了让玩家策马天涯,那么TP就让玩家
真正的化身为一名游牧骑兵! 多场BOSS战以马战为核心,以风声掠耳的速度驰骋在广袤的草原上,还不忘
宝剑挥出,电光火石千钧一发,若未挑下敌将,就是自己悬崖落马,岂一声快哉了得!
就可玩性的广度而言,ZELDA系列中无一能出TP之右者,即使小游戏已经成为zelda不成文的要素,TP依然
能把这个部分做得五彩缤纷——钓鱼、潜水、漂流、滑雪、飞鸡滑翔、飞龙穿梭、高台跳水、转盘过山车
……上天下海,动静结合,总有一款适合你!
另外TP也继承了WW中的斗技场,做出了面向CU玩家的“试炼洞”,让华丽炫目的剑技系统有了用武之地,可谓
lu-cu两手抓。
而在收集方面,心片收集强化为5心之碎片,还有昆虫收集与鬼魂收集这两个附加系统,想全收集的话还
真得狠下一番工夫。
最后在人性化方面,借鉴了《纸片64》的占卜系统,找不到心片或者钱币而发愁的玩家,你们有福了;
而在主流程方面,midna还担任了昔日NAVI的导航者的身份,更别说酒馆里面的佣兵组织了,那就是一个“专业带路”,
而地图上面直接标注的红点点,有这种高科技的GPRS护航,还有人能迷路?
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好的,综上所诉,TP已经有绝对的资格成为一款ZELDA 系列的佳作了,深受广大ZELDA系列爱好者的喜爱。
可是有不少玩家任凭自己的喜好泛滥,甚至抛出了“TP超越OOT”的言论。
于是这里就话分两头,说说作为一个ZELDA系列玩家,yak对TP中感觉不满的部分,也期望各位持“超越论”的同好作为参考。
1-流程过于线性化,缺乏变通——道具A-迷宫A-新道具B-迷宫B……完结;
我这里无意否定这种安排方法的正确性,只是比较它与包含“乱序”设置的水准高低。
的确,就和做菜一样,做得好吃就算成功,但是要做得色香味俱全,显然就比单纯的好吃又高明了一步。
OOT成年时代的3个迷宫,森-火-水,是可以自由乱序进入的,虽然要完成他们也许还是有先后的限制,
但是这种高度自由化的流程设计,TP望其项背;
相关的还有“可选道具”的系统,OOT中有不少道具是可选的,例如火箭冰箭传送魔法爱魔法潜水服,
有了它们流程变得简单不少,但是即使不要,主流程却也依然可以走,以道具推进流程的ZELDA,
很自然的以选用道具的数量来设置了难度,这就是设计者的水平;
这点,TP显然也不具备与OOT一较长短的资格。
2-BOSS战设计打法过于固定——TP的某些BOSS表现出打法单调的不足,“水底巨鱼”和“天空龙之战”就
是比较典型的例子。
虽然这些boss战的临场感与气势的体现都相当的优秀,但是打法过于单调,属于“非…不可”的类型。
同时boss的设计,难度上不够循序渐进,所以有的boss给人“走后门当领导”的感觉;
3-奖励设置上略显单调——除了钱就是钱,也正因为如此,还设计了钱包不够空间就拿不了宝箱中的钱的设计。
当然该设计的初衷是好,但是也很容易打击玩家的解密积极性,进而给人一种“怎么又是钱!白来了!”的厌恶感,
这种的负面效果即使设计了“黄金甲”也没能充分缓解。
虽然奖励系统一直是近期ZELDA普遍存在的问题,但是WW里出现的能看敌人HP的“勇者面具”朱玉在前,TP却没能效仿
这方面的成功先例,略显遗憾;
4-真实时间制带来的尴尬——前面说到收集鬼魂和昆虫的小系统,但是值得注意的是,鬼魂有在夜晚出现
的特点,而昆虫在夜间也更便于观察,而真实时间制白天与黑夜的间隔稍显漫长,没有设计人为调节的方
式,对玩家收集造成了一定的繁琐。
若能结合狼形态,设计一个打盹的动作来切换日夜,也算是用合理的方式继承了OOT的“日夜之歌”的作用。
=============================================================
所谓白玉微瑕,对TP提出的不满都是以“TP是佳作”为前提的,
TP继承了之前数代ZELDA的优良传统,结合了机能进化带来的高画质大容量,
用巧夺天工的设计展现给广大玩家一个魅力十足的黄昏世界。
这就是《塞尔达传说-黄昏公主》——最美丽的ZELDA 。
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发表于 2007-9-23 22:29
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呀呀,大家反响真热烈啊。
TP这个游戏我只通关了一次,很多东西也许理解还不够到位,应该也错过了许多美景,比如在雪山上看日出,在hylia湖上看夜空……
而且由于玩的是GC日版,语言的障碍依然在削减着我对TP的理解。
如果能有中文版的话,真应该把每个细节都再次好好品味一番啊。
最后,如果有朋友对标题的【最美丽的ZELDA】不够认同的话,不妨把zelda作为人名来看待好了
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发表于 2007-9-24 19:43
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反复战太过分了。。。不过再说一次,母雪人叫得真纵情~~
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发表于 2007-9-24 22:48
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半熟英雄
于 2007-9-24 21:30 发表
那个母的是老婆?我还以为是女儿呢。
按照你的思路一想,更邪恶了……
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发表于 2007-9-25 16:18
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。。。。。请不要混淆,XBOX360或者PS3上面没有zelda的事实
要质疑也是质疑GC和WII的那个更美丽而已,什么时候轮得到非nin主机进来掺和了。
另外,要比画面的朋友请到游戏讨论区,那个比画面的帖子估计还在。
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发表于 2007-9-25 22:17
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喂喂。。。TP都出了多久了,现在写的不剧透都有罪
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