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[连动话题第三弹]由Wii的虚拟主机VC说开去

任天堂新锐次世代主机Wii,自从去年11月上市,似乎悄无声息地,一夜之间变横扫了这个蓝色的星球,其独特的硬件设计思路与
异制的新奇游戏,继承了NDS的理念,让成千上万的非游戏玩家,轻度游戏爱好者,重度游戏迷,甚至那些曾经的游戏迷,再次汇聚到了
电视机前,感受同一份新奇与兴奋的心情。


现在就要评价Wii这个主机的是非功过,显然是不合时宜的,历史仍然在继续,好的开始也仅仅算是成功的一半,而Wii主机的游戏在销售榜上的常客也似乎只有那两个万年不变的名字,如何维持新主机招揽下的新老玩家,Wii还有很长的路要走。


幸运地是,今天我们要讨论的并不是Wii的新游戏,而是Wii附带的一个小频道——虚拟主机。

在公布之初,nintendo就开诚布公的给传统老玩家们带来过这个“天大的”好消息:你们能够用相当低廉的价格,在Wii上,重温那些曾经为之感动的经典游戏!

于是乎,连同N64的开山之作《MARIO64》,传世巨作《OOT》在内的超过20款(而且还在不断增加中)的经典游戏,被剥离了实体的承载,通过Wii的网络购买功能,来到了玩家的面前。


这是一种几乎“零成本”的销售模式。

游戏的包装与运输过程都被网络的功能所代替,对厂商而言,包装与运输的成本就相当于被完全节约了,而对玩家而言,不需要再跑游戏店,足不出户而且零时差便可购入游戏,以前的天方夜谈似乎也好梦成真了。

更重要的是在一定程度上的,之前的盗版商、模拟器、ROM们对老游戏的狂轰滥炸,而厂商无法得到任何利润的年代,也即将过去。

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虚拟主机,一种向模拟器与盗版宣战的营销模式,被nintendo 悄悄的推向了世界各地,
这种新兴的模式会如何发展?

期待大家的真知灼见!


本帖最近评分记录
  • Leny 发贴积分 +20 连动醒目!! 2007-4-28 11:15

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第一贴先说说,这种网络发行的模式,其实就是神游公司发售的神游机所采取的一种销售模式。

但是很遗憾的是,由于宣传上的关系,似乎到现在为止,绝大多数人都对神游最先投入实用化的方式有细致的理解——看到大家询问神游机游戏如何购买的贴就能深切的体会到。

首先,这是一种类似网游通过购买点卡付费的形式。


其次,点卡是按照时间扣费,而神游采取的是一票一游戏的支付方式,即:货币-》神游票-》任一神游游戏;
当然,Wii POINT则是货币-》点数-》消耗点数换游戏,这样的模式。


再次,这样一来,游戏将不再有实体,只作为FLASH存储器上的数据而存在。
换言之,传统游戏包装,消费者购买后,获得的使用权与收藏权,在网络购买的体制下,收藏的功能将不复存在。



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引用:
原帖由 zj87813096 于 2007-4-27 23:49 发表
没有收藏,失去了百分之八十买的意义
所以说,纯虚拟形态的游戏,她的功能只能算是提供了一种“游戏权”。

对于那些有收藏习惯或者收藏意向的消费者,也许需要寻找一种新的模式作为VC的有效补充——比如,一份印刷精美的说明书?(神游模式)


VC-提供游戏权
新产品-提供收藏权



对一个(新)游戏来说,实效性相当重要——这也很能说明那些发售首日就去排队的玩家——网络发布在实效性上,有着传统模式无法匹敌的先天优势;


而收藏性上,对实效的要求就不是很严格。如果在承诺一定送到玩家手上的前提下,某份具有收藏价值的物品(比如刚才说的,一份精美的说明书),是可以在玩家把玩游戏2个月内才“姗姗来迟”的。

再或者,给予玩家选择要还是不要这个承载收藏性的物品的权利。



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再次举神游的例子:
在神游机发售初期,说明书是免费随神游票赙赠的;
而到了末期,由于销售不良等种种原因,说明书没有加印,造成了“绝版”的现象,这么看来,这种说明书显然就更具有收藏的价值了,因此在部分商场,说明书以RMB20元的价格,单独出售。

(顺便说一句,在下就是那个即使买了全部大神游的游戏,却没有得到任何免费说明书赙赠,最后只好再掏腰包选购了2本的,冤大头!)

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只提供游戏权,个人认为,更有利于让玩家认识游戏的核心价值所在。

其实这和很久以前的“包机房”的运营方式,不也是很像吗?


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引用:
原帖由 灰米 于 2007-4-28 02:34 发表
我一直觉得,神游机的游戏销售模式就是复制FC磁碟机的模式。
不同的是貌似FC DISK一张软盘只能放一个游戏,可以覆盖。
另外就是现在有了网络可以不用跑到特定地点去copy了。
看似如出一辙的理念,但是由于VC允许用户完全足不出户的进行操作,其生命力顿时就旺盛起来。

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当然,神游的模式只是一个雏形,很幸运的是,神游的经验给VC的开展带来了很好的启迪作用:
1、宣传问题上,nin自己给VC的宣传几乎可以说是不遗余力的,在网站,杂志,媒体上对使用概念的宣传都很到位;

2、点券与货币的互换,可以通过小卖店进行,而对长远来说,能够真正的完全在用户的家中完成全部操作,也是可能的——通过信用卡网络购买。
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这里进行一个大胆的假设。

VC在尝试的这种网络发行的模式,如果可行,很可能成为未来游戏发行的一种重要模式!

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了解,神游开始用的加油站,确实与空白卡带的思路相同。

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怀旧游戏属于“忆苦思甜”的性质。

它和新游戏的关系,前者是一时心血来潮,短时间内找找感觉——如果这个时候发现感觉来了却找不到游戏玩,或者是弄一个游戏的平台要设置半天,这种想“重温旧梦”的感觉就变了味。

所以估计不少人买VC的游戏的动机,其中之一就是“方便快捷”吧?



而说到新游戏,玩它的时间自然还是最多的,毕竟,人无法一直活在过去之中。
一味守着经典老游戏不放的人,估计永远无法品味到探索新事物的乐趣。

还是古语说得好
“结识新朋友,不忘老朋友”。

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恕我直言,这是Xbox LIVE Marketplace开创的模式


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对xbox的发展步伐缺乏了解,欢迎指正。


对于新老游戏的比例问题其实不应由主机供应商考虑,毕竟如果一个“新”游戏,如果连把消费者吸引在电视前的这点实力都没有,那活该被“骨灰”游戏横刀夺爱!

我倒觉得,vc的推出能给软件商更有危机感,迫使他们越发努力的做出好的游戏——这是一个良性的循环。

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恩,多谢各位给我介绍了xbox的网络化历程。
所以说一个人的眼界毕竟是有限的,需要和大家一起讨论。

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但是,我保留之前发言,因为我并没有说网络销售的模式是nin的首创,
“被nintendo 悄悄的推向了世界各地,”——事实如此;


至于伟大2字,我确实很想把它献给nintendo,
因为神游公司这个与nin有千丝万缕联系的组织,
竟然早于世界其他发达国家就在中国这个电玩业十分畸形的市场上推行过网络销售的模式:

也是下载到硬盘(PC的),也是只认ID不认机器(当然说的是PC),也提供试玩,甚至最早提供了官方与玩家的互动有奖问答节目,而且ID与神游机也是绑定的——套用某手机广告词来说,这是一款不会丢的主机。



而且事实证明,VC的诸多理念都是建立在神游在国内的经验之上的。

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