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[连动话题第二弹]优秀游戏的共通之处

优秀的游戏,按照不同的分类有不同的结论,按照不同人的胃口也会有另类的答案。


这里把一段写了很久的文字翻出来,供大家评论然后补充更多的方面。





=======我就是只玩过任氏主机上的游戏,就是就是就是!===========================




1,移动技巧——移动是动作类游戏中最一般的操作,如何使这看似普通甚至无聊的操作显得不是那样的枯燥,进而发掘出兴奋点,是许多优秀游戏的一大共性。主要思考方面为“加速移动”,保持移动中的操作投入程度,并使之成为划分CU与LU的标志。

举例:
《OOT》,滚翻的加入明显使移动充满的乐趣,一方面加快了移动速度,其次在战斗中非常实用,其他解密的细节应用已经超出了这个动作设计的初期要求;
《LOLI转头》,滑动也达到了加速移动的目的,而且与其对应的障碍;
《纸片mario》,旋转移动,有加强距离的徽章;
《sm》,踢墙跳,初始能力,开辟的另类移动的新纪元,另类的经典之作。


2,蓄力系统——本着不能让闲暇时无事可作的原则,蓄力系统很有效的使玩家的手经常的活动着,一般设计为初始能力。

举例:
《ROCKMAN-X》,平时蓄力,甚至发明了自动蓄力的设置。。。
《月轮》,转鞭子,看似无用,但是就是这个特技时他不同于其他的作品;
《metroid》系列,蓄力与最速移动结合,使操作显得极其连贯;


3,一次性解密——谜题的设计,如果破解需要一系列比较繁杂的操作,一旦解开后应该出现捷径,避免枯燥的重复性劳动;
类似的设计,传送点;


举例:
《ZELDA》系列,迷宫中的密室,总能在花费一次努力进入,获得新的道具能力后,能方便的再次进入。
《纸片》,到达新的村庄后,不久就会给出水管近道


4,对高阶者的肯定——或者是对他们经验的反馈,或者是对其熟练操作的肯定,这种隐藏的“后门”,就是游戏者所谓成就感的一大来源。

举例:
《metroid》系列,踢墙&球跳两大里技;
《MARIO KART》系列的隐藏路线;
《MM》,记得开奖的号码,背得出接头暗号,也算是一种经验吧?


5,对玩家的指引——体贴的教学&帮助系统,才能更直接的把一个游戏的世界展现在玩家的面前。


举例:
《OOT》的NAVI,完美的融合到游戏之中,经典之作;
《小人帽》的鸭嘴帽,类似的存在;
《纸片》里的占卜系统,对游戏流程与收集要素都有极大的辅助作用。


6,挑战性——这是一种对富有挑战精神玩家的奖励,或者说激励;在特定的情况下,一般以A方式推进剧情,但是允许你通过B方式暴力推进(当然难度很大),如果成功,给予隐藏奖励:如道具,高EXP,甚至只为了几句肯定的话语。


举例:
《MF》的BONUS剧情;
《第二次G》的提前战BOSS;
《纸片》里的对死神嘿虎;
《FFT》里的挑战裁判。

==============没写完,也一定写不完=============================


由于个人的游戏阅历面相对狭窄,期待更多游戏爱好者的事例支持。

[ 本帖最后由 yak 于 2007-4-21 00:16 编辑 ]


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自己当时写这些东西,是打算模仿他们的优点,然后汇总,然后得出一个“全部是优点的集合的超级游戏”。

但是后来发现,不少游戏的优点其实和缺点一样明显,但是还是得到了广泛的好评——也说明大家其实记住的还是游戏的特点(正面)。

其实上面列的这几点,都是LD与操作方面的多。
除此之外,一个良好的体系,也会为作品增色不少,特别是一些本来相对枯燥的游戏类型。

举例,《NDS找茬2》,其实就是找不同,但是有爽解全解等等小的分支,些许的差异造就了完全不同的游戏感觉。



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ok,雷尼说第2就是第2。

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1,这个是属于平凡中出效果的典范,很多优秀的游戏,即使是最简单的操作,也能玩出技巧来;

2,和上面的那个其实异曲同工,都是让玩家不闲着,但是效果在主体操作之外——比如移动中蓄力;

3,没那么悬乎,最省事的方法都可行——直接丢个梯子或者其他什么的道具出来就是,但是要做到和之前的道具相关联,也就是要做出水到渠成的感觉,确实是个精细活;

4,成就系统。。。。为什么我想起的是qq的太阳。。。。。反正效果就是,要给“老人”面子,给“新人”目标;

5,引导模式,在讨论zelda的时候附带提到过,如果设置难度的话,这个提示的内容也是可以玩花样的:比如在easy里,提示的就直接是方法;normal和hard里就是隐晦的擦边球,甚至完全是嘲弄,“这么简单的迷题就把你难住了,我们的大英雄?”

6,游戏的耐玩性,其实我觉得就是靠它在起作用。


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