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» 《放浪冒险谭》的40分是不是被FAMI通高估了?
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[老游杂谈]
《放浪冒险谭》的40分是不是被FAMI通高估了?
阿尔沙文
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发表于 2012-4-12 08:22
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1.剧情太过晦涩难懂:即便打通的是汉化版也只能把剧情了解到一半左右的程度,结局更不好理解,西德尼和那个小孩就是同一个人吧?他能穿越时空回到自己的童年时光然后再亲自动手把童年的自己给绑架了?是这样么?
2.系统过于复杂:属性相克器具合成系统在很多的RPG里也倒算常见,可这个RISK冒险值系统实在让人哭笑不得又爱又恨,简单说这个RISK就是要弄成利中有弊,弊中有利。对于初次上手的玩家很难搞明白。
3.魔法攻击成鸡肋:如此低伤敌人的HP和高几率的MISS让玩家在整个流程中几乎不需用到任何魔攻,完全成了摆设,都说FTG游戏需要平衡性,其实RPG游戏也需要平衡性,《放浪冒险谭》的物攻和魔攻差距如此悬殊让喜爱用魔法攻击打天下的玩家很无奈。法师向玩家就别碰这游戏了。
4.来回找钥匙太枯燥:从A到B需要经过C门,C门的钥匙需要到D去取,可是要去D需要找到钥匙E才行,找到钥匙E然后再去A需要绕道F才行,到了F又有一个门进不去,至于这个门是干什么的暂时还不知道,又需要绕地方。简而言之这种来回找钥匙开门就是在那么五六张地图之间来来回回的走,真是让人感到厌烦。如果说有人很喜欢老生化那种来回找钥匙开门走流程的话,那么极度推荐这类玩家可以试试《放浪冒险谭》这款游戏,这游戏应该算是来回找钥匙的巅峰之作了。
5.地图重复率太高,很多都是同一场景来回用,走多了就迷了路。这就是偷工减料。
6.记忆点的瞬间移动居然还需要MP值?这个设定只有一个结果,那就是玩家只能在记忆点等待MP值缓缓回复傻傻等待,满了才能继续移动。其实完全可以做成瞬移不需要任何MP值,这样才会有更好的用户体验,做游戏不能这么消耗玩家的碎片时间啊。
7.不拿根纸和笔自己动手画图几乎很难走出虫之森林,这张地图实在太难了。玩游戏应该是让玩家玩的更轻松而不是玩的更累更烦。
8.怪物有种族设定,武器有对应的怪物数值,所以需要准备三把武器,然后打的时候来回换,比如有一个小地图里面有四个怪物,他们属于三个种类,玩家必须打哪个怪换对应的武器,这就让打斗根本没有流畅度可言。战斗就是点三角进菜单换武器打A怪,然后A怪死了再点三角进菜单换武器专门打B怪,B怪死了,再进菜单换武器打C怪。打怪就是如此的折腾人哪有爽快感可言?玩了一些RPG和ARPG,这么频繁的点菜单真是第一次见到。
9.菜单还设计极度不友好,我可以举出很多个例子来,比如设定系统决定了之后总要是有个“确认是YES吗?”这不废话么?我不确认我点YES干什么?更搞笑的是每次打开异次元箱子,系统居然还要问你一下“你确认是要打开这个箱子吗”。天啊,这是哪个程序员设计的?而且箱子还自带记忆功能,不记录不让用,更是让游戏过程很很繁琐。
10.最大缺点留到最后说:开场CG里的那个性感舞娘居然在这个游戏根本就没有出现过哪怕一次。朋友们你们说一说你们玩过的所有游戏开场CG里能占到三分之一时间的这么一个重要人物居然却不在游戏流程里出现过,这什么意思。纯粹炫耀一下S社在2000年左右独步天下的CG制作水准吗
总而言之,现在看来这个FAMI通满分游戏有很多缺点,40分绝对给高了,而且还高了不少。
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