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DICE GDC演示战地3寒霜引擎 PS3的SPU延迟渲染剔除系统
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发表于 2011-3-21 14:33
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晕 谁说PS3 cull的速度慢? 谁说360不能做deferred shading, MLAA...
scene数据,battlefield常常是有15000+的object,用新的方法,得出的数据是:
360:1.55ms
i7:1.0ms
ps3:0.85ms
spu:0.63(spu太变态了)
=============================================================================
最新的光环就是DS渲染,可以去看光环GDC的文章。MLAA的GPU方案已经出来了,Gpu pro2上有文章 反正DX9下我测试的效率是不错的。至少比以前我用edge AA爽。当然DS的话 SRAA也是种好的解决方案。
PS3牛逼在 RT是没有限制 360类似PC设计 所以rt不能ps3上那么爽 DS也就同样有很多限制 不过360有tessellation呢 PS3也做不到啊~
DICE主要是使用简单的格子来做划分,AABB用bounding sphere来加入grid的obj列表中,并以此做frustum culling。
grid划分几个类别:
render dynamic
render static
phyx static
phyx dynamic
project to screen space
把aabb或者bounding sphere project to screenspace,如果面积小到一定程度就直接跳,否则有亚像素
culling函数里面很多条件判断,用vmx还是sse的代码来优化,相当牛逼
software occlusion
在一些大的建筑,地形这一类的用美术预先放好的occluder,然后cpu做一个大约256*111的render target,把bounding sphere弄上去,query一把(cpu端操作)不再里面就skip。
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