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[业评] 所以,咱可真别拿什么“第九艺术”自居

这个问题两个月前网上吵得一塌糊涂,最近艾伯特表示自己确实缺乏体验所以退出讨论。感兴趣的朋友可以去看那篇有4000多个回复(大部分是很长很认真)的日志,还有1up和kotaku上的反驳。不论你对艾伯特的看法,讨论还是值得一看的。链接在最后。

游戏到底能不能成为艺术?
来源:《外滩画报》 文/王晓光   

  自从走下电视荧幕并身患重病以后,久居芝加哥市的著名影评人罗杰·艾伯特(Roger Ebert)就半自愿半被迫地成了“宅男”。他把自己一生的积累和对电影、艺术、文学的热情,统统投到了网络上。他在博客里天文地理无所不谈。近期,他的一篇关于“游戏并非艺术”的文章在网上引起了轰轰烈烈的大讨论,甚至招致一些游戏站点迈出“底线”,以一种接近人身攻击的姿态进行 “还击”。

在游戏里,你会赢
  这篇题为《电子游戏将永远无法成为艺术》(Video games can never beart)的文章张贴于4 月16 日。与艾伯特博客上其他的文章一样,图文并茂,夹叙夹议。文章的缘起,是一位名为科琳·圣地亚哥(Kellee Santiago)的游戏设计师在TED 演讲时的观点—艾伯特早就表示过自己对游戏的不屑,圣地亚哥在演讲中引用并反驳了艾伯特之前说过的一段话。文章发出之后,迅速引起了大讨论。论战的主战场自然是艾伯特的博客,不到一个月的时间里,这篇文章后面已经有了超过4000 条留言,场面非常壮观。请注意,这些都不是三言两语的情绪表达,而是诚意十足的长篇讨论。
  5 年前,艾伯特曾经在《芝加哥太阳报》的专栏上写过:“以我的所见所闻而言,不管是行业内还是行业外,没有一个人有资格与那些伟大的剧作家、诗人、电影人、小说家和作曲家比肩。我顶多同意,一个游戏可以立志创造一些视觉体验方面的艺术价值。但是对于绝大多数游戏玩家来说,他们在游戏上浪费了太多宝贵的时光,他们本可以用这些时间让自己变得更有文化,更文明以及更具同情心。”科琳在自己的TED 演讲上回应了艾伯特,她的观点也很强硬:游戏已经是艺术了。
  科琳的演讲以类比开场。她展示了一些壁画,称它们“跟鸡爪子涂出来的差不多”,但它们最终进化成了绘画艺术;她说演讲(speech)也许源于一些类似“你身后有头野兽”之类的警告,但它最终进化成了讲故事和歌唱。言下之意,游戏正在迅速进化的过程中,它也将成为某种形式的艺术。艾伯特纠正了她:壁画已经在完成讲故事的使命,壁画本身已经是艺术了。
  论战的焦点之一是对艺术的定义。科琳的定义来自维基百科。在那里,艺术是“主动通过以特定的方法聚合和安排一些元素展现出意义和情绪”。艾伯特提出的对艺术的定义没前面那句话拗口:艺术是对自然的模仿—这个说法来自柏拉图。游戏是工作的产物,它通常被用来换取报酬,而艺术更关注如何表达一个想法。“游戏的关键元素是目标、规则、挑战和交互。艺术和游戏的最大区别是在游戏里你会赢”,艾伯特这么总结。即使科琳能够提出一些不涉及积分或规则的游戏,也会被艾伯特轻易地驳倒:如果是这样,那我或许更能把它归类为一个故事、一本小说、一场话剧、一段舞蹈或者一部电影。因为这些“游戏”和那些艺术类型一样,观众/ 玩家只能体验它,不能在其中取胜。与其说它们已经是艺术了,倒不如说它们不算游戏。
  艾伯特没有否认游戏的流行、游戏人群的扩大、游戏玩家的成长,他只是旗帜鲜明地反对游戏迈入艺术殿堂。他说,博比·费舍尔(国际象棋冠军)、迈克尔·乔丹和迪克·布特库斯(橄榄球巨星)从未表达过他们的“游戏”是一种艺术形式的想法,陈石花,2009 年世界麻将系列赛的总冠军,也没有。他搞不懂游戏玩家是否对此真有需求。至于游戏设计师的想法,他就更不可理解了。要知道,在科琳的演讲末尾,她列出了6 个游戏发展的重要元素,依次是:开发、财务、发行、市场、教育和执行总监。然后,艾伯特撂下了一句:“我话就说到这儿吧……”

游戏人的反击
  在理论层面上,年轻的科琳被老辣的艾伯特驳得体无完肤。即使是后面那些留言的读者也很难找到什么漏洞。有人提出,以柏拉图对艺术的定义来衡量游戏似乎还是有问题。
  科琳举了若干个普遍被认为具有艺术性的游戏为例。比较有代表性的是2008 年的Braid。这个外观相当传统的平台式游戏,在音乐、画面等方面都极具功力,在游戏性(gameplay)上也独树一帜。科琳形容这个游戏为“一个用自己的过去来探索自己与现实之间的关系的游戏,玩家与敌人相遇,收集一些拼图,最重要的是,玩家永远不会死去”。很难说艾伯特是否成功反驳了这个游戏与艺术之间的等号,但他显然没能从这些语句中正确理解游戏的内涵。他将游戏里这种“回到过去修正自己的行为”的设置比喻为国际象棋中的“悔棋”,并称“据我所知,悔棋违背了这个游戏的所有规则”。
  游戏迷们顶不住艾伯特对现实的批驳,毕竟,与电影不同,游戏本身就诞生于商业文化之中。即使是那些免费供人下载的FLASH 游戏,也是在“要让尽可能多的玩家喜欢”的前提下开发的。于是,他们开始了一些不算体面的回应方式。比如1UP 网站推出的一段讽刺视频。还有游戏迷翻出艾伯特早年在电视节目中试玩游戏时的视频画面,大加嘲笑,他们甚至指出,艾伯特曾经在好几个古董游戏中出现过。
  大多数玩家对艾伯特的观点持对立情绪,不过也有人认同。今年发售的《暴雨》(Heavy Rain)是一款大幅度模拟电影,并将互动性置入其中的游戏。玩家操纵游戏中的角色,在剧情分歧点进行自己的选择,最后到达游戏预设的若干情节之一。不过这样的附和多少也显得无力—艾伯特的檄文中早已指出,“只有很少很少的电影是艺术”。
  科琳在著名游戏站点Kotaku 发表了自己对这场讨论的看法。她认为艾伯特的标准过于自我,用他定下的艺术标准来一条条对照(他其实没玩过几个的)游戏显然让对话没法继续进行。但她也承认,自己当时演讲的题目是“游戏是艺术—接下来怎么办?”,游戏应该开始想办法改变媒体和观察者的眼光了。在艾伯特文章里说过的所有话中,“也许我说‘永远不会’有点犯傻,因为按里克·瓦克曼的说法,永远是一段很长很长的时间。所以我不妨这么说,没有一个游戏玩家能活到游戏成为艺术的那一天”是杀伤力最大的一段。每一个特立独行、有更多追求的游戏设计师都会被这记重拳狠狠击中。而科琳则感慨讨论的“不公”。
  被艾伯特驳回的三个例子中有一个名叫《花》(flower),这是一个让玩家控制春风,让城市和荒原上的鲜花盛开的游戏。关于它,艾伯特提出了一大串疑问:“这个游戏计分吗?她没说。如果你率先找出城市和自然的平衡点,你会赢吗?你可以控制花吗?游戏知道完美的平衡点是什么吗?”科琳的回应是,搞清楚这些只需要两三个小时,“我可以送给你一台装好了这个游戏的PS3,到那个时候我们或许才能展开真正的讨论”。

论战贴:http://blogs.suntimes.com/ebert/ ... n_never_be_art.html

认输帖:blogs.suntimes.com/ebert/2010/07/okay_kids_play_on_my_lawn.html


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