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关于 Capcom 街霸系列里的一个伤害值计算的系统的问题

引用:
原帖由 城里的月光 于 2009-2-17 10:46 发表
很多格斗游戏里都有连续技伤害值修正
我玩的FTG不多
KOF和VF都有这个系统
KOF有连续技伤害修正了??
内牛满面了
SF正式版的伤害修正好像在SF3和Z3开始引入的
3.3的修正应该是最完善的吧


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引用:
原帖由 城里的月光 于 2009-2-17 11:00 发表
如果我没记错的话
KOF很早就有了
且一直有啊
至少我到2000都没有看到过所谓的伤害修正

当然,我只看到2000



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引用:
原帖由 calein 于 2009-2-17 11:07 发表
为了避免一套连招就打死
3.3即使是有伤害修正还是会出现一击必杀的:D :D
只不过实战中就是那浮云罢了


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4的伤害补正
好好研究一下:D :D
不过看样子还是3.3的好一些吧
我记得2LK>真空(6HIT)的伤害要比 波动>真空(6HIT)要高
似乎除了这个公式应该还有一个单个技能的伤害修正吧

[ 本帖最后由 LILIT 于 2009-2-17 11:46 编辑 ]

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SLIDING瞬狱杀可是比HUGO的原地720好发得多哦,而且也很容易命中对手
我和朋友打3.3都会说一句口头禅——每日一天
只用一次豪鬼,不论输赢,肯定要让对手见天:D :D
金刚国裂第一hit无法B掉,对付IBUKI这种总是在空中双向择的角色还是有用的
或者对手没血的时候直接蹭血用:D :D

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引用:
原帖由 5032636 于 2009-2-19 00:21 发表
33的修正也有些诡异,比如DUD426KK+SA3,426KK一段后接超杀反倒比打全接超杀的伤害低
这不诡异
是某些技巧后cancel SA的修正比较大
GG系列在这方面尤其明显

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