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[其他] 看来要玩和 黑魂 类似的游戏也只有黑魂2了

恶魔之魂玩过了,找类似游戏许久未果
有人说个叫黑暗之刃的,手感、视角一泡污

氛围黑暗压抑,关卡设计牛b,手感、打击感出色
看来满足这三个条件的只有黑魂2了


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黑暗之刃和enclave都有个致命问题,视角还是FPS那思路,太晃、不稳,早中期欧美第三人称3D游戏普遍现象,特别瞎眼
氛围、关卡、手感也无法和两作魂相比,手感先不说,氛围和关卡本身对技术力要求较低,主要看美术设计,这已经有差距了

上古除了手感一泡污,也没什么关卡设计可言,上古是正宗的沙箱,思路完全不同,魂走的是精致小场景路线,至于氛围区别更大了
骑砍那游戏除了一帮mod爱好者高潮外真不知道有什么可玩的,手感一泡污的厉害,氛围和关卡更是个笑话

论综合素质,黑魂比恶魂高是肯定的,但恶魂也绝对不差,在关卡氛围的塑造和BOSS设计上反而比黑魂强,最明显是维多利亚塔和腐朽谷



本帖最近评分记录
  • ruu 激骚 +3 我很赞同 2013-10-9 12:44

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恶魂的黑白系统已经到了蛋疼的地步,而且这个系统容易在初期陷入死活打不下去的困境
(不考虑刷魂作弊,药草耗尽,死太多世界变黑难度增加,出现强过一般兵种数倍的红影怪等)

像腐朽谷那么黑暗、压抑、绝望的关卡在游戏史上都罕见,第二个区一大片沼泽,逛得毛骨悚然,黑魂病村相比之下逊色很多


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引用:
原帖由 不知所谓无所谓 于 2013-10-9 13:22 发表
posted by wap, platform: Chrome

以前我曾经评论过这两个游戏的设计,总而言之就是恶魂的关卡更扁平,趋于平面化,更像是一个一路向前的游戏,到了最后一个关卡给你开个捷径回去,完事儿 。黑魂则是立体的 。

  ...
不错,是认真玩过游戏的,在整体关卡的设计与把握上,黑魂的确更高,立体式的3D地图设计起来也更有难度
本人也是黑魂玩的时间更久一些,那种精致的巧妙不是一般游戏可比的

腐朽谷沼泽如果怪多,那就根本没法玩了,沼泽对移动的限制比黑魂大,主要是因为大,四周没什么参考点,不看攻略就是瞎逛,走半天出不去的感觉,这种压抑和无力感黑魂的关卡并不具备也是事实

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哥特那手感一泡污,ArxFatalis第一人称算了
risen的话其实还不如玩巫师2,动作类游戏不给手柄优化操作都很屎

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引用:
原帖由 武松 于 2013-10-9 21:51 发表
posted by wap, platform: iPhone

ArxFatalis这种典型的地城RPG,场景压抑透顶,打斗连morrowwind都不如,推荐给DS粉不是找不自在么?

risen和巫师没可比性,巫师很精致,risen远比巫师自由,特别是risen 1,但这 ...
至少也算ARPG,A=动作,有动作要素

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引用:
原帖由 武松 于 2013-10-9 22:48 发表
posted by wap, platform: iPhone

ARPG是专指diablo,双魂这一类披着rpg的皮,本质却是以act为主的游戏吧。

risen,巫师,arxfatalism这些传统rpg哪里轮得到这字眼。
这就以偏概全了,黑魂也是标准的ARPG,动作成分占多半不代表是全部吧?
升级好了、装备弄好了能明显的降低难度,这也是事实,不然有些人热衷于刷魂干什么

其他不说了,巫师那样的还能说是RPG?这思路真心理解不了
简单来说,黑魂动作和角色扮演的比例能算个7:3,巫师能算4:6
这不是忍龙那种9:1的关系了,说ARPG没什么问题

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你这说法很以偏概全,你是以玩家讨论的方向来决定游戏性质,而不是看游戏本身的性质
魂两作可以说把剧情很淡化了,但钻研这个写长篇大论的大有人在
我是不怎么关心那些,但不排除有人玩魂就是玩的世界观和NPC,在这种情况下难道变成纯粹的RPG了?
(比如A9有个人,没见怎么钻研游戏怎么打,写一篇世界观分析就闪了)
这显然是个谬论

我给出的动作与角色扮演比例是很恰当的
你后面举出的例子很无聊,因为套在任何一个有那么一点点剧情的游戏上都可以
比如忍龙,关卡之间有明确的逻辑顺序关系,用剧情衔接,这难道是RPG?
举个例子,如果有人开老金一路乱砍过去就为了看剧情,然后来讨论剧情,忍龙就变成RPG了?

你的思路很有问题,巫师2和魂本身就有共同的部分,都有动作性与角色扮演的成分
只是两者比例不同,而且很显然,魂的角色扮演部分并不能说没有,巫师2也不能说没有动作成分
而且两者的比例都不算差距大到可以忽略的地步
再举忍龙的例子,也有升级要素,但对游戏的帮助很小,这种的才好意思勉强说是ACT而不是ARPG
而更为纯正的ACT就该举shinobi这样的例子了

总之只是个游戏类型的划分问题,我认为还是严谨点好
你说什么意思我明白,你懂不懂我说什么我就不关心了,这个问题作结不再讨论

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