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[其他] 再来以正视听,关于灵魂献祭

:D 先放总结:掌机少见的大作,但有些很2的地方,总体看8~9/10这个区间差不多

刚刚干了最终boss,其实一开始就可以干他了,但一般来说打不过,所以得先去其他任务练练
手不是太挫的任务清到一半左右去打应该能赢,打完继承存档继续打任务,进度和供物等一切要素保留
以通主线单人模式+干掉最终boss来算,差不多30小时,想全清任务,估计少了50小时不行,后面还有诸多DLC,时间顺延

先谈两个硬伤:

1.画面搓,主要搓在两方面,分辨率不是原生分辨率,所以略糊,而且发色数低,显得发灰发白
这个问题在试玩版就很明显了,但正式版基本上没改进,但必须要说的是这游戏各种特效非常多,所以即使如此整体看依然相当华丽
而且帧数整体非常稳定,多人联机的时候怪多时会小幅掉帧,基本上不影响玩

2.剧情很2,2的一比,是那种这几年小日本流行的无厘头设定+中二狗血2B的典型风格,看似血腥残酷,实质上虚的要命
那个叫马林的npc每次出场手一挥身一抖,奇傻无比,看到都想扔机子了,不过剧情基本上都能跳,废话也不是很多,万幸

除了这两个硬伤,游戏基本上没有其他的大毛病
首先要明确一点,这游戏是典型的以boss为主,所以杂兵种类还没boss多,而且为了加快节奏把地图做的普遍较小,目测比噬神者大一点的档次

供物限制数量的问题,必须要和游戏系统结合来看,供物补充的途径有三种:
1.献祭杂兵,大部分图杂兵会一直出,所以不会存在弹尽粮绝的问题
2.场地内固定补充点(应该是一次性,没测试)
3.特殊的供物命运之箱可以随机复制一种身上带着的(包括队友)的供物

一个人可以带6个供物,使用次数可以通过刻印和强化合成供物来加
目前联机任务清到7星(最高10星),实际上真正到弹尽粮绝没啥可打的情况非常少
在一定程度上限制攻击次数就是让你更有针对性和搭配性的使用供物,无脑推不行

而且就算真山穷水尽了,游戏也提供两种威力很大的攻击手段:
1.献祭队友,该队友死亡,但可以以灵魂姿态继续参战(降敌人攻击加队友攻击),如果最后打赢了,死亡的队友依然算任务通过
2.发动禁术,目前有五种,副作用巨大,官方以确定后续会有新禁术更新

说了这些,其实就能体现出这游戏和一般游戏一个很大的不同:HP耗尽不代表结束
队友濒死时可以无限救活,但救人者会消耗当前一半HP,也就是说死亡惩罚比较小
变相增加了玩家进攻的欲望,配合游戏本身的高节奏设计,是相当带感的

再说供物种类和玩家配合的问题,可以说这游戏供物种类并不是非常多,但基本上不存在废的
发掘供物搭配速杀打法应当是游戏中后期的主要方向,可以简单举几个供物搭配的例子:

1.带几个变地形属性的供物,最好和要打怪属性是相克的,见怪一直放,然后等怪有异常状态后立马换另一个相克的属性打
形象的说,比如一个怪是热属性,热弱冷,用冷攻击降之打入冻结状态,冷弱雷,换雷属性打一下,大伤害+强制倒地

2.带几个召唤的供物,利用地形召唤把怪卡住,远程一直猥琐即可

3.玩家互相配合好,一个人带时之沙,进图立马稳住boss(boss动作会变得非常慢),其他人狂攻

等等,基本上游戏里提供的东西都可以用,还有几个人同时发动才能张开的广范围结界,可以捆住敌人的禁术等等
可以说玩法是相当丰富的,现在发售还没几天,相信以后会有更多配合打法被发掘出来

基本上系统就是这样了,完全符合本人预期期待,动作流畅度、手感、音效之类的在掌机上都是一线水准,就不用说了
最后总结性的归纳几点:

1.这游戏动作部分和RPG部分(升级要素、刻印之类的,刻印相当于其他游戏里的装备)的比例大概是6:4

2.在传统游戏的大框架下融入不少新的设定,整体流畅、爽快,有相当的新鲜感,比如圣魔两属性等级,眼泪的设定等

3.看到有人说回避问题,我可以确定的是,至少相当一部分招可以通过回避的无敌时间躲掉,但是否存在回避无效的招不确定

4.难度问题,其实打到现在觉得比预期简单些,但除了刚开始一段也没有特别简单的
鬼畜任务是多(限时、无伤、双boss之类),但随着供物等级和玩家技术的提高,再尝试多样化的打法,要攻克也不是很难

5.联机,本人电信,下午直连小日本基本上没压力,2、3小时掉一次线都很少见,但国内要注意各个网络的相性,如电信和网通就算了,还有就是尽量避开晚上的黄金时间

6.中文问题,估计最早最早也是4.30跟美版一起发售,就我实际来看觉得语言不是问题,首先游戏里大量汉字,而且剧情又2,根本不用看,流程就是进图杀

7.这个游戏美术风格是比较恶心的,感觉比黑暗之魂那种美术恶心多了,但其实妹子npc脸都还能看,声音也有好听的

8.最重要的游戏性,爽的一比,也许这个游戏最终销量一般,但我认为素质是对得起骚尼下血本的宣传了


本帖最近评分记录
  • edwang 激骚 +2 感谢分享 2013-3-12 11:43
  • 缘起元气 激骚 +1 感谢分享 2013-3-11 23:55

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引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2013-3-11 20:32 发表
难度本身比体验版降低,加上怪又少(有一些就是换个皮),刷多几天就会腻了
你错了,正式版难度反而增加了
弱化了盾类供物,降低异常状态的几率,怪的HP也有一定增加

腻不腻看怎么玩,如果以全通任务为目标,有好队友一起组,脑子和手都没问题的情况下50来个小时(这是不算官方承诺的后期免费DLC的情况下)
要刷最高评价时间要增加一些,还有各种刷子要素,开启刻印,强化合成供物等等,有的供物出现条件较苛刻,都是烧时间的料



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引用:
原帖由 jpyou 于 2013-3-11 21:18 发表
楼主给猛汉几分
:D 这是个好问题
我声明从ps2时代起就不喜欢mh
以2dos为例,我给6分最多


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引用:
原帖由 第六季 于 2013-3-11 23:19 发表
发现喜欢猛汉的大多说这游戏不好,反之说这游戏好的,大多都不喜欢猛汉
:D 其实这两个游戏除了都以打boss为主外,没有任何共同点
游戏理念、风格和节奏的把握是完全不同的,系统区别也非常大

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引用:
原帖由 AngelKillerr 于 2013-3-11 21:43 发表
我还真不明白了,做个原生分辨率那么耗资源?就差那点像素计算量?
我觉得帧数不能降,特效其实可以少点的,把机能用在分辨率上,真正打起来也看不了那么细

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引用:
原帖由 狗版缙江 于 2013-3-11 23:55 发表
posted by wap, platform: iPhone

这游戏妥妥暴死的命,从看宣传片到现在,说不出的讨厌。剧情中二更是没救了,画面又脏又乱,跟mh比确实差远了,随说mh也就是抡着大剑打怪物,但手感除了卡表确实同类型没个能战的, ...
pso跟mh手感风格也差的太多了吧 怎么比
mh那手感就是个另类奇葩,无比拖沓,游戏史上罕见

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:D 看来几十小时入门神论被群嘲了,不知道哪来的优越感,笑抽
另外我2dos还是玩了20小时飞盘的,估计现在号称mh饭的也没几个从ps2玩起的
当时学生党时间烧的起罢了,如果现在玩最多2小时就飞

mh就是各种慢怎么了,别的游戏没有收刀这类狗屁动作
大部分武器mh打一下的时间人家打3、4下,差距不是一般的大
sb地图设计成一块一块的,换个图读取一次,boss跟疯子一样乱窜

不愧小岛说mh是中学生游戏,哪个正常的成年人禁得起这无意义的烧时间?
明显高节奏高集中高强度、短期可以获得强烈体验的才是正常成年人的生活节奏,mh中学生玩玩就行了:D

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2013-3-12 12:09 发表
高节奏高集中高强度、短期可以获得强烈体验的:


如果你选游戏都是这个标准,你应该最喜欢玩弹幕STG才对
你有点会错意,我说mh很多基本的地方都显得很慢,这也是最直观的,出招慢,硬直大
举个FTG的例子,就好比vr战士,动作普遍慢,有人说真实,有人说稳重有力度,这是个风格问题
我知道mh打起来很激烈,人脆皮,boss血量奇厚,但看到那慢动作和各种大硬直我就倒胃口不想玩,懂了?

我所举的高强度高节奏的,其实有两个典型的例子,一是忍龙2,二是shinobi,都是非常强调速杀的,拖不得,拖了就死
弹幕算是第二爱好,也玩过很多,尤其喜欢cave虫姬华丽火爆的画面和爽快的射击感

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