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[掌机] 最终评价下丝之歌

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各种跳跳乐,反复死于屏幕外的杂兵
没有近路的死路,走到尽头只能退游戏
毫无意义的刷钱,解锁各种在别的游戏里免费的道具
游戏里有大概一万种技能和能力,然而前期在碎片很快就能达到上限的情况下,各种隐藏房间里只给碎片,不给任何技能能力面具材料
很多符合世界观的小细节实际是在给玩家制造障碍,强拖游戏时间,比如雪山会打碎的灯
制作这种游戏的人不是纯就是坏,没有创意都是恶意,没有惊喜只有无聊,喜欢玩这个游戏的一定没玩过几个游戏
我发现一到这个游戏,很多人分不清难度和恶意,是因为不想承认自己被作者规训所以只能欺骗自己通关之后自动成为了高玩么

本帖最后由 多田野金 于 2025-10-31 23:33 通过手机版编辑


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  • 白光 激骚 -3 反对 Rated by wap 2025-11-2 16:07
  • wind 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-11-1 08:15
  • mushroommg 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-10-31 23:48

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原帖由 @蓝蓝的天  于 2025-11-1 00:42 发表
没必要,觉得不喜欢可以不玩,不用勉强
本质上空洞骑士和丝之歌整体思路一样,类魂 act,多背板,最不济看攻略也能有乐趣,基本盘其实就是通了一代的那些人,无非是没有服务好新玩家罢了。
1代打到了后期,其实已经对这个游戏的设计思路不怎么认同了,但当时他只做了这一个游戏,还可以说可能经验不足什么的,2代只玩了个开头,各种小巧思已经扑面而来了,所以我确实没往下玩,都已经看出他这么设计了再玩相当于承认自己是抖m了



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原帖由 @cynic0522  于 2025-11-1 10:50 发表
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所以你的那些观察和感悟是上网冲浪看别人视频获得的?
这游戏的制作思路很鸡贼,我不可能真的一路吃屎打到雪山然后再给这种游戏打个满分出来,因为那不属于我玩游戏,而是被制作人玩了,我说的其他内容在前期都可以体验到,网上有很多时长更长的玩家也得出了相同的结论,这个游戏本身也没有什么了不起的设计是必须去玩的,其实就是在一代基础上加入了更多鸡贼的点。


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原帖由 @nvidia007  于 2025-11-1 11:27 发表
非常满意非常满足,我给一代90分,二代95分,出了DLC后可能能给98分

至于楼上有人说“喜欢玩这个游戏的一定没玩过几个游戏”,我只能哈哈哈

本帖最后由 nvidia007 于 2025111 11:29 通过手机版编辑
在我看来,打98分和我的说法一样,都是暴论,我和这游戏的死忠粉同样都有暴论的权利。
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  • mushroommg 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-11-2 10:51

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原帖由 @穆里尼奥  于 2025-11-2 12:20 发表
就因为这些巧思 时刻都能体验到新鲜感
可能你喜欢玩对马岛那种千篇一律的罐头或演出游戏吧
空洞2作先不说难度究竟多高,在不看攻略的情况下,至少都是玩起来很累的游戏
很多纯跳跳乐游戏的关卡都是一次性的,跳过去之后就不再打了
但是丝之歌比较绝的地方在于把跳跳乐做成了常规关卡,然后你还要在这种跳跳乐环境里探索寻找能力,开各种单向门捷径,也就是说基本是强制你反复跳
相比生存恐惧那种相对线性的关卡设计,丝之歌的道具位置比较随机,第一幕基本没什么有用道具,变相强制玩家反复跑图
还有这游戏跳台放置的方式和掘地求升类似,没有掉落保护,一旦掉下去可能需要绕一大圈,变相强制玩家反复跑图
还有那些不掉钱的小怪,一般来说这种怪玩家一般也会跑酷无视,但是丝之歌不,我给你摆在跳跳乐中间,强制玩家打
关门连战,强制玩家战斗
如果说空洞是一个跳跳乐和战斗的act游戏,那么钱的意义何在?一方面部分boss不掉东西,隐藏房间里都是碎片,一方面玩家需要反复刷钱,这就是典型的强制你刷
更不用说串珠子有损耗,死了需要捡尸了
说白了丝之歌的很多设计就是为了强迫玩家play the shit out of it,这就是我所说的小巧思的意思

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原帖由 @Heidern  于 2025-11-3 10:56 发表
已经140小时了马上也要真结局了,几乎没看攻略,作为一个多年的魂老玩家,也作为在这个行业已经工作接近30年的游戏制作人,这是我打游戏那么多年来最最难的游戏,没有之一,但是对我来说,这就是我所希望魂游应该具备的难度和流程,如果现在回过头去看老贼的作品尤其是法环有什么不足,那就是太多你可以通过跑酷不去打的地方并且也可以通过关键流程,这导致了很多很好的设计都没法真正被体验,小怪做的再好,AI配合的再好,你如果可以逃过去不需要打那么设计者所有这些设计都是无意义的。丝之歌就是我的年度游戏
你这就属于教玩家玩游戏的典型,游戏里某个部分如果好玩,玩家会主动触发,不需要你们强迫玩家体验,而ff7里经常强制慢走强制锁镜头强迫玩家欣赏,那就是屎,你要是景色做得好,玩家会自己找角度截图,玩法同理,如果你的玩法玩家都想跳过,那还不如别加,丝之歌的很多设计明显就是多余的。

法环那些可以跳过的部分实际上是给了玩家选择的权利,初来乍到可以地毯式探索,主播如果想录一期节目那他就选择黑暗骑兵提款还有其他skip技巧,说魂游该如何如何还有逃课无意义,这话听着真挺像夏思源的

本帖最后由 多田野金 于 2025-11-3 17:31 通过手机版编辑

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原帖由 @穆里尼奥  于 2025-11-3 10:14 发表
你的感受和我完全反的 ,只能说你确实没玩明白
1、就是一次性关卡啊。过完了都会开捷径
2、相比1代,第一幕目标非常明确了,没有反复跑图的感觉,第二幕地图大了因为收集才需要来回跑的多一些
3、小怪不需要全打完啊,完全可以跑酷过去
4、刷钱串串子习惯一下就好了
5、这个捡尸等于帮你回气,跟魂那种不一样
不看攻略是肯定需要反复跑图的,除非你知道路线,这游戏看不看攻略体验差异极大,连这一点都不承认的话我觉得就没必要讨论了

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原帖由 @穆里尼奥  于 2025-11-3 15:05 发表
主线不用看啊,探索才有乐趣。
跳跳乐更不用看,都是一本道。
至于找隐藏路找强化道具找不到,换了哪个游戏都需要适当查一下的。
这个游戏查攻略的意义和其他游戏是不一样的。
网上很多人抱怨跳跳乐后面是boss战,或者boss战后面是跳跳乐,这说明跳跳乐对他们来说是有难度的,那么你在一张充斥着跳跳乐的地图里玩一个摸黑探索的游戏是什么体验?那就是一步步死过去。制作人就是在强迫玩家体验他精心制作出来的跳跳乐,还有那些放在屏幕外的电锯和杂兵。
相反恶魔城和银河战士查攻略只是看下位置而已

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原帖由 @chuii  于 2025-11-3 19:07 发表
丝之歌一些难度提高,
其实就是前作一些非主线的高难度章节,制作组一看前作你们玩的挺high,丝之歌就給放到主线里了
比如前作白宫跳跳乐,基本上就这一个难点,并且用蜂巢血其实不太折磨。但是本座主线有着大量的高难度跳跳乐,雪山,卡拉川,机书核心,深渊归来。
前座的竞技场,本座也给你放到主线了,高庭连战,壳王连战。
我感觉制作组实在绞尽脑汁的提高游戏难度,所以游戏变得极度硬核。对于他的受众就会觉得非常爽,对于非受众就会觉得难度过高玩不下去。
更何况游戏的恶意设计远远不止提现在难度上,伟大的哈洛前那种365路跳跳乐设计的没有道理。
这就注定了是一款褒贬不一的游戏,制作组由于闭门造车造成难度失控了,说他吸引了太多非硬核玩家入局其实我觉得也不太准确,因为很多买的时候是参考的前作难度,但是他的难度大大高于前作。
当然互联网上也很多人不承认难度比前作高,在他们眼里这就是款完美的游戏,几乎不存在缺点,那其实就证明了他们是真正硬核玩家而已
丝之歌如果把核心体验定位到跳跳乐连战boss战一点问题都没有,这游戏真正做崩的地方在于核心之外的那些设计,花钱买地图买篝火花钱开门,做任务,藏道具藏椅子,强制刷钱刷碎片,这相当于把玩家绑在那里玩。
看看老卡的鬼泣生4神之手,相对都是一本道游戏没有回头路,但是因为战斗爽快流程设计精妙所以玩家愿意反复打。神之手难度爆炸,但玩起来就没有恶心的感觉,至少他把杂兵和boss战都分割成小关卡了,整个游戏强制连战屈指可数。
丝之歌靠核心体验已经足够吸引核心玩家了,就是那些冗余和鸡贼的设计让人体验不佳。我之前看见别人按攻略打钢魂吐槽需要刷大几千的珠子,就感觉有点好笑。其实游戏好玩的话,无论做成什么样,就算是一本道游戏,都会有一群核心玩家反复挑战,制作人根本没必要把流程设计成需要强制跑图强制刷钱。

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