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[其他] 大家怎么看影之刃零

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2025-8-1 13:00 发表
2023年夏日游戏节那时候访谈的说法是
系统可以让只要交叉按A和B两个键就能发出连招

这个说法现在有没有变我不知道,因为今年我没时间看他们的访谈

可以理解成355连舞的进化版,但我这句话不是贬义
就像355改到最后PSP版的连舞已经比初版完善了
我不是说这个核心思路一定不行,关键是细节怎么改了
而且本作的AI一眼比355聪明,还强调高难度会有AI和敌人配置的变化不是只改数据,光这两点就和355不一样了
看着就是忍龙那种出招表


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整个动作场面既然非常凌厉、非常华丽、非常高速。
影之刃零这游戏的设计可以让普通玩家和手残玩家都能打出像高手那样的热闹华丽演出。
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都是预设的动作,当然谁按都一样了。还有一个原因在于,现在的魂系游戏角色性能上限很低,比如体力条和各种预输入的限制,角色上限就已经锁定玩家的操作上限了。
另外lz对高速的理解有误,不是速度快就叫高速,act的高速在于有很多取消手段,既然能取消,就需要玩家拥有更高的手速,这样才能打出一些看似超越了游戏规则的鬼畜操作。比如把鬼泣玩成了皇牌空战,只要有敌兵主角就可以不落地。



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引用:
原帖由 @G点上的咏叹调  于 2025-8-1 13:07 发表
访谈有说过,一个是会为动作苦手的玩家提供爽玩模式,大概就是类似猎天使魔女、尼尔2那样的自动模式。

另一个是制作组的目标是让玩家在一周目可以流畅体会剧情的乐趣,二周目再体会难度挑战。

还有就是对敌人的AI设计参考了香港武侠片中的群斗场景,敌人的AI是一个整体,既可以互相掩护配合,也可以在你专注某个敌人的时候其他敌人变成气氛组,而不是像一般动作游戏那样所有敌人涌上来一起打你。

本帖最后由 G点上的咏叹调 于 202581 13:09 通过手机版编辑
这样的多打一的ai设计战神里也有,不过2代还是有些堆怪。其实凡是用r3锁定的游戏都不好解决一打多的问题,下调ai挺好的。想真正一打多目前也就鬼泣那样


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