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» 在中年男性顾客的助推下,韩国电视游戏市场重新火爆
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[新闻]
在中年男性顾客的助推下,韩国电视游戏市场重新火爆
chenzj
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发表于 2017-6-28 04:38
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新闻出处:《首尔经济》电子版:
http://www.sedaily.com/NewsView/1OHC5HM2QI
"找回学生时代的游戏记忆”, 在次世代游戏机争霸战年代成长起来的男孩子开始寻求自己那份不变的情怀,购买者中80%是30多岁到40多岁的中年男性。
LOTTE超市统计发现:今年一到五月PS4销售额增长46%;任天堂、微软、PC单机游戏销售量也大增、外国发行商积极增加本地化软件供应。
记者在本周末首尔新道林TECHNOMART的电子游戏专营店发现了大批30-40岁的男性。其主要购买对象是PS4游戏机。销售店的店主说:"周末来买PS4的30-40岁男性特别多,店里人挤人”“平日午饭时间还有客人抽空过来”。号称“男人们的游乐场”,开始营业的E-Mart Electro Mart的从业人员也表示:最近的气氛是“即将结婚的30多岁男性和新娘一起将PS4作为结婚用品买回家。“
30-40岁的男性顾客明显开始成为电子游戏市场的顾客、在学生时代以电视游戏打发余暇时间的人们为了寻找往日的美好情怀而开始寻找PS4这样的游戏机。
6月25日,根据LOTTE超市的统计,今年1到5月的单机游戏销售额比去年同期增长了20.2%.从商品类别上看,PS4游戏的销售额比去年同期增长了46%,PC单机游戏增长了31.3%,NDS掌机游戏也增长了14.6%。
令人倍感兴趣的是,主导了这种迅速增长的消费者普遍在30-40岁。实际的单机游戏销售额中,30多岁和40多岁的年龄层分别占了45.1%和35.6%,合计达到了整体的80.7%。
电商也不例外。30-40多岁的顾客积极购买主机的影响下,韩国本土第二大电商AUCTION最近一个月间任天堂游戏的销售增幅比去年同期提高了62%。根据第一大电商G-MARKET的统计数据:XBOX的销售额增加了42%。
韩国国内游戏市场在2000年代之后,手游和网游占据了主流,在这个过程中,很多经手电子游戏的小店关门了。由于希望购入电子游戏的30-40岁顾客激增而店铺不足,顾客们将眼光投向了大型超市、网络商城和电子商业街,
专家们声称:30-40岁顾客们再度回归电视游戏的理由首先是“对过去的乡愁”。现在的30-40岁顾客在上世纪80-90年代时还是中小学生,那时既没手游也没网游,只有电视主机游戏,但是如果没有经济力支撑,也很难如愿入手一台主机。随着时间流逝,有了相应的经济实力的顾客们基于爱好又重返电视游戏的怀抱了。
网游和手游的缺点也使得30-40岁的玩家们转进电子游戏市场。
网游和手游都设有级别系统。手游开发商往往通过比较彼此的排名来煽动大家攀比并获得增长。然而,电子游戏不需要与别人攀比。电子游戏的魅力就在于使玩家脱离与见不到面的他人的攀比竞争而与几位好友一起享受游戏本身的乐趣。
韩国国内电子游戏市场再次得到恢复,国外软件商也增加了在韩国国内发售的软件种类。按照LOTTE超市的统计:去年5月该超市上架了70多种PS4游戏,而今年5月份超过了100个。
译者注:根据韩国互联网振兴院2002年发布的“关于数字娱乐内容的消费者调查报告书”记述:在当时,在购入家用游戏机的意向调查中,10多岁的青少年群体,比其他任何年龄层的顾客都流露出更强的购买意向。然而由于经济实力和家庭地位等原因,绝大部分青少年不能如愿,当时的PS2主要是大学生等青年人在消费。
译者注2:韩国任天堂在2010年之后曾遭受连年亏损,但去年的《精灵宝可梦:太阳/月亮》首周售出9万多套,成绩相当亮眼。PS军团这边《剑风传奇无双》《机战V》《地平线零之曙光》《仁王》《铁拳7》都有不错的成绩。按韩国媒体此前的报道:韩国大型电商G-MARKET在2016年度XBOXONE和PLAYSTATION 4的游戏软件销售量整体比2015年增长了60%。通过网络渠道销售的PS4、XBOXONE硬件销量上, 2016年比2015年分别上升了87%和101%。
译者注3:索尼互动娱乐韩国分公司2016财年的经营情况如下:销售额1465亿韩元 营业利润146亿韩元 该财年纯利润117亿韩元。2009年任天堂曾在韩国创下年销售额2900多亿韩元的佳绩,但是受盗版和手游夹击,2015年销售额跌到397亿韩元.2016年末《精灵宝可梦太阳/月亮》的热卖相信必将帮助韩国任天堂恢复元气。
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本帖最后由 chenzj 于 2017-6-28 04:40 编辑
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