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[业评] 关于神海和古墓,我觉得可以盖棺定论了吧

以下对比中古墓9以PC版最高特效为准
1、画面——古墓技术强,场景复杂用心;神海美工高,场景精致大气。
2、系统
    收集——古墓收集要素更多,地图更开阔。不过实质上和神海没有区别,古墓只是增加了100%收集的难度。
    动作——内森的动作显然来源于老大姐劳拉,不过到了这一作,劳拉却在向内森靠拢,很多动作让人有既视感。
    格斗——劳拉格斗能力显然不如内森,不过这点情有可原,符合设定。
    射击——两者几乎一样,都没有什么手感可言。古墓的弓箭是一大特色,但武器丰富程度上远不如神海。
3、解谜——本作古墓解谜部分被极大的弱化,特别是主线流程。能让人稍作思索的谜题只有“触电的水”和“4层楼的升降机”,不过后者设计的极为恶心,典型的走来走去完全靠观察力而非逻辑判断力的日呆谜题,类似于FF10。个人认为神海谜题设计上胜于本作古墓。
4、剧情——我想说本作古墓剧情极其扯蛋...
最后有一点古墓不如神海的地方,就是镜头运用。神海总能适时的将镜头拉远让你欣赏风光,或者偏移给你方向的提示。而古墓的镜头感很呆板。

综上,我认为这一代古墓对于非粉丝而言相比历代是最容易让人投入的,也是最符合当下普通动作游戏爱好者的游戏需求的。不过抛开画面技术不提,它并没有构成对神海的威胁——如果神海还有下一作的话。


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引用:
原帖由 石指圣 于 2013-3-11 09:49 发表
posted by wap, platform: Nokia (Lumia 800)

古墓绝大部分外景都是自由视角随便你看啊,当然如果没逼着你看也算是一种罪。。。
神海也是自由视角,但默认视角处理的更好。



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另外,某帖里讨论的很热烈的关于火把的意义,我是支持逼马的——火把很没有意义。
这里不是说那些需要点燃的收集要素或者需要照明的场景不需要火把,而是说如果把火把当作一个关键道具和谜题的组成部分,那么最大的意义应该是”传递火源“,但这个意义只在初登场时体现了一次,之后在需要使用火把的时候旁边都会有火源,而到了中期有了打火石后就更是彻底失去了”火源“的意义。


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引用:
原帖由 苦中苦 于 2013-3-11 10:21 发表
posted by wap, platform: Samsung (Focus)

没把火把运用到极致是种罪,必须跪下。

船长武器丰富?格斗动作比劳拉好?船长有解密?
1、第一个谜题让人以为“火源”会是这游戏的一个关键要素,结果后面这一特点完全不存在了。这是一个遗憾,倒也不是说原罪。
2、大叔的枪械有十几种吧,不比妹子丰富?妹子格斗只有挥冰镐,大叔至少还能看出有搏击技巧。
3、至于解谜,船长解谜很弱,不过这一作劳拉的谜题更弱而已。

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引用:
原帖由 OpEth 于 2013-3-11 10:32 发表
举着根木棍到处找火源就有意思了?
您别抬杠行不?不需要火把的时候谁会时刻举着木棍?
我的意思再强调一下,如果把“需要火焰的谜题/收集”是以“火源”作为关键要素,那这样的设计会很有趣。而本作古墓中火源是否存在完全不影响谜题或者剧情,本质上只是多了一个按键的动作,所以说失去了火的意义。

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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-3-11 10:35 发表
posted by wap, platform: Meizu (MX M032)

新古墓即使解谜不如上一作地下世界,比船长弱?船长基本就是一路爬爬,解谜咱们是论质还是论量?
和船长孰强可能有点主观,但本作古墓确实没有留下让人印像深刻的谜题。

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引用:
原帖由 石指圣 于 2013-3-11 10:37 发表


讓你小心翼翼捧著護著火把走一路,不小心掏出弓箭或者爬個墻火把就滅了再回頭找火源很好玩吧?另外有點常識好吧,火機和火石的火能多大,能輕易點著東西嗎?
老兄你怎么还是抬杠的思路?
我只是说火把作为道具没有什么问题,但是没有体现出解谜的关键道具这一作用有点遗憾啊。

[ 本帖最后由 ff42 于 2013-3-11 11:34 编辑 ]

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