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醉了,原来延迟是这样的。。。

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原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 12:26 发表
延迟多少跟帧数有关的,游戏是一帧一帧离散的时间片组成,特别是游戏机,每秒帧数基本都是固定的。60帧的游戏,一帧是16.67ms,30帧游戏,一帧是33.33ms。

所以60帧游戏,你要保证输入延迟小于1帧,输入延迟必须小 ...
你这个说法哈哈很有意思。就像是说一天喝八杯水很容易,我用功夫茶杯喝就行了。

我都猜到你会反驳什么,不过很可惜,不是那样的,游戏里接受指令不是按“帧”这个单位算的。就是按正常时间单位“毫秒”来算的。


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原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 12:57 发表


接收时间是连续的,但是处理的时候是按1帧1帧离散处理的。比如从0ms到16.67ms期间,这1帧内接收的指令输入,如果输入延迟完全为0,那都会在这1帧送到输入缓冲区进行处理。
处理的时候也是按“毫秒”处理的。比如你打个街霸5,不管你15帧,30帧,60帧,还是120帧。都是按“16.67ms”这个“一帧”来判断。



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原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 13:06 发表


比如0到16.67ms是第一帧,我这个指令可以0ms输入,也可以在4ms,8ms,12ms,16ms输入,如果输入延迟为0,指令缓冲区队列没有延迟,指令处理时间为4ms,那么前4个时间输入的指令都会在这1帧得到处理,而16ms输入的 ...
你指令输入到运算单元的时间是否延迟,和屏幕帧数根本不相关。比如你用个PS4,手柄输入指令到运算单元接受指令,这中间的时间基本是固定的。就算你用的是电脑,那么根据输入设备的不同,输入延迟各有不同。但是和输出画面的帧数,毫无关系。你这都说的是啥啊?


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原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 13:06 发表


比如0到16.67ms是第一帧,我这个指令可以0ms输入,也可以在4ms,8ms,12ms,16ms输入,如果输入延迟为0,指令缓冲区队列没有延迟,指令处理时间为4ms,那么前4个时间输入的指令都会在这1帧得到处理,而16ms输入的 ...
街霸5虽然不支持120帧,但是因为机能原因,可以降到10-15帧,你是不是觉得这就会让你输入时间变宽松了?

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原帖由 狂涂 于 2021-5-28 13:08 发表
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帧数那么细腻,是不是街霸五猜拳的源头之一。。。
你想多了,正常人的极限反应能力是0.25秒,这还是只按一个鼠标右键的情况下,你要是搓个升龙,那要的时间更多。街霸5一个重拳10帧左右,一个跳跃44帧左右。你算算都多少时间了。就算帧数降到15帧每秒,也就是画面抖动厉害点而已。该反应不过来还是反应不过来。

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格斗游戏不管是街霸还是啥,什么出招硬直收招硬直,被防不利有利多少帧,这都是有确定数值的。要是街霸5是个玩帧数的游戏,那所有的格斗游戏都是玩帧数游戏。

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免得有人搞不清乱说话,我再多讲一点。虽然人的反应能力只有0.25秒,但是人的时间判断能力,高手可以做到1/60秒。这在街霸4时代就等于可以做到0帧目押。但是街霸5时代的目押放宽了一帧,你只要做到1帧目押就可以打出看起来数值是0帧目押的连击了。根据我个人的经验,有时间不是太远的参照画面的话。做到时机把握的误差在1/30之内还是不难。比如很多角色的5MP,2MP这样的目押,中间间隔是十几帧。压起来就很轻松。

[ 本帖最后由 aironline 于 2021-5-28 13:38 编辑 ]

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原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 13:33 发表


我也不知道你在杠啥,屏幕帧数其实是游戏帧数的表现,游戏内部1秒就是分成60帧,60个time slice。我举得那个例子,你在0ms,4ms,8ms,12ms输入的指令对游戏来说其实是一样的,没有区别,16ms的那个是在下一帧起 ...
屏幕帧数,还得看你机器能不能带的动。你机器显卡不行,一秒15帧,不影响街霸5按16.6ms来判断。而不是按屏幕显示的帧数拍判断。

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原帖由 狂涂 于 2021-5-28 13:39 发表
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街霸四里抢招的情况比街霸五少很多。。。和目压不是一回事
我又没说抢招。

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原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 13:40 发表


即使你的机器处理能力只有15帧,也是按60帧来同步。不是变得更宽松,而是变得更严苛了,你15帧的,错过了1个输入时间窗口,下一个时间窗口要在4帧以后了,相当于60帧的可以输入4次,你15帧的只能输入1次,我给你 ...
即使你的机器处理能力只有15帧,也是按60帧来同步。,这是我要说的,用来反驳你前面说的
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原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 12:26 发表
延迟多少跟帧数有关的,游戏是一帧一帧离散的时间片组成,特别是游戏机,每秒帧数基本都是固定的。60帧的游戏,一帧是16.67ms,30帧游戏,一帧是33.33ms。

所以60帧游戏,你要保证输入延迟小于1帧,输入延迟必须小于16.67ms,而30帧游戏,只要输入延迟小于33.33ms,就可以保证输入延迟最多1帧。sony电视一般标准模式输入延迟是游戏模式的1倍以上,标准模式一般玩30帧游戏还是可以的,玩60帧游戏就不太行了,不过也看游戏类型。

对帧数输入延迟要求特别高的现在基本都去玩pc了,就像街霸5那帮日本高手以前都是玩ps4的,后来也都转pc了,pc本身引擎输入延迟就比ps4少1帧,加上pc各种高刷1ms电竞显示器已经很普及了。
“你15帧的,错过了1个输入时间窗口,下一个时间窗口要在4帧以后了,”这个就是瞎扯了,输入是按毫秒计算的。算好了以后就算输出延迟,或者卡顿,不影响输出的内容。

[ 本帖最后由 aironline 于 2021-5-28 13:43 编辑 ]

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原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 13:40 发表

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上面是60帧的,下面是15帧的。

这提交完了完全对不上了,上下0都是对齐的,下面的1对应上面的4,2对应8,3对应12,4对应16,5对应20
提交信号根本不存在什么15帧的问题,提交信号是按毫秒计算的,就是1ms。哪有什么60帧15帧的间隔。

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