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在PS3上玩了下3D的神海3,发现这个3D很有问题啊

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立体视觉体验主要包括三个部分:1、从不同的角度观察。一个平面的画面,建模再3D,你也只能从一个角度看。两个眼睛看到的东西是一样的。而一个3D的画面,你两个眼睛因为位置少有偏差所以看到东西的角度也是稍微有差别,一个偏右,一个偏左。2,不同距离的物体两眼瞳距不同。看很近的东西,你要把眼睛对成斗鸡眼,看很远的东西,两个眼球基本平行。3、焦距,不同的距离要看到清楚需要眼球对焦的焦距不同。在目前的立体视觉技术上,1和2是能实现的,3我觉得实现不了,焦距永远是屏幕那么远。

然后说到这个神海3,开了3D以后,我发现它只实现了上述的第1个部分。而瞳距部分就根本没实现,不知道为什么?这个实现的原理是近处物体两个影像距离大一点,远处的物体两个影响重合度高一些。这很难吗?是因为计算量太大,顽皮狗才放弃了这个?但是我觉得这比1重要多啦?比方说3DS的3D游戏,大部分是完全不考虑1,只考虑2的,3D效果比只考虑1不考虑2的明显多了。


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引用:
原帖由 @panzerbanana  于 2015-12-12 21:40 发表
神海3的问题应该是摄像机角度的问题,3D摄像机有两种设置方式:一种是平行式,两个摄像机的主光轴平行,只有摄像机的间距能影响拍摄深度(调节3DS的3D滑块就是这个效果),但由于摄像机的聚焦点是无限远(两机平行),所以最终重放时的显示设备也会成为观看者的无限远,而导致被摄物体在观看时感觉都是漂浮在显示设备上,而被摄物体间的距离感并不能很好的表现。另外一种是交汇式设置,两个摄像机的主光轴交汇于一点(重放时这个交汇点就是屏幕,如果被摄物体位于交汇点之前,回放时就能得到很好的“出屏”效果)。对应的其实刚好也是LZ说的第1点和第2点,神海我猜估计是采用了较为保守的摄像机设置:应该是交汇式的,因为游戏还是向屏幕内纵深,但是距离效果不佳,很可能是交汇点设置得过远(两机夹角过小)。下面链接的文档我觉得是比较通俗易懂的对这个问题的说明:
http://www.sky.com/shop/__PDF/3D ... reoscopic_3D_v1.pdf
是的就是视角角度问题,整个是平行的,这样的话远近感就没有了。



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