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我觉得游戏一翻车就碰瓷2077这个有点不对
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杀出重围固有的问题是太小气了,别说城市了,一个小区感觉都没有,还是关卡制,对于世界观的塑造有一种脱节的无力感
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发表于 2023-9-5 12:53
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如果不说类型只说赛博朋克主题的话,杀出重围前有超任和md上的暗影狂奔,cybermage(,名字类似记不太真,也是warren spector早期作品),系统震荡这些我都玩过,赛博朋克当年也算是个比较热门的亚文化主题,当然最多还是解谜和射击游戏,战术游戏和指点式解谜游戏不算在内的话,其实杀出重围在当年给我的印象并不是特别优异。
就用上面的例子来说,超任版的暗影狂奔没啥自由度,但是解谜氛围很强用现在话说就是极不友好,线索完全靠扒,没有引导,走错一个街区就可能被杀死,而且操作是假鼠标,对手柄很烂。
md版非常开放,但是地图狭小,委托事件单调,同样也是上手无太对指引,而且除了街头战斗还有电子空间战斗(超任版就是个扫雷,难度低很多),都是需要大量技能点和氪金买装备,但是md版甚至有点2077雏形的感觉。
系统震荡太有名气了不说,主要是更适合归类为惊悚游戏,而且偏迷宫踢门。cybermage就让我很惊艳了,地图结果类似halflife2,大区域是可以重复返回的,有下水道也有城市区,看着像是doom跟风作品,可是当年的doom like本质上都是独立迷宫,cybermage除了有社交对话,可以上竞技场赌钱也可以自己下场,甚至还有坦克能开,虽然主题和暗影狂奔一样是奇幻背景的cyberpunk,却让我感觉起点就很高,到了杀出重围反而在战斗部分上特别干涩,移动速度很怪,射击手感为了突出加点也基本难以命中,而且杀出重围资源控制在系列里都特别窘困,一个无人机开一会马上没电,我只能攒着电池在boss关用,这点之后的作品改善也不大,虽然加点的无比强大出错觉但是总是不敢用,到处攒电池。
当然1代的独立关卡地图设计我认为系列最好,真的是天花板下水道各有各的路,能骗人开也能黑客开,更能搜集线索直接找密码,51区就是个典范,找出杀戮关键词嘴崩了钱4同事也比后来人类革命那套嘴炮攻防战更有成就感。
所以我觉得对1的感觉没那么惊艳,但是没想到后来更是越做越小气,所谓的分支路线变成通风井里这个房间到下一个走廊的水平。
2077从下城区到荒野是真有那种味道了。
还有一个异类就是10多年前吧,一个纯复古的文字类解谜游戏,电子文件的方式也还原了早期计算机游戏的feelis彩蛋,特别有味道。
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