魔神至尊
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原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 22:34 发表 posted by wap, platform: Android 很多问题真的是在于钱也就是投资规模 没有那么多钱,就上不了规模,所以人家一周目可以做几十小时,而鬼泣只能做十几小时还把场景做的大量复制黏贴 在有限的规模下只能把钱用 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:54 发表 我的观点很简单,鬼泣5还是打算做生化式的初见剧情式体验,但是剧情明显又不怎么样 那不如就洛克人化,所有关卡都可以随意选三个角色中的一个,剧情弱化,故事就在最后收束一下 很显然制作组不想这么干,他们觉 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:33 发表 魂的PVP虽然不平衡但也是有乐趣的,因为这个游戏从一开始就考虑到了多人元素 忍龙3和战神升天的PVP是无聊的 还有个极度混乱也是强行嫁接失败的例子 有这时间还不如好好做合作PVE,起码单人模式的招式搞成合作 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:46 发表 剧情流程里第7关和第13关已经有几个玩家在一起打的部分了,我的体验是很爽 V这个新角色在合作状态下有了别人帮你拉仇恨,又是一种完全不同的感觉
原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 00:11 发表 posted by wap, platform: Chrome 倒不如说那时候没多少日本人懂做立体地图吧,整个PS2世代走过来,也就几个游戏的场景设计让我有印象,所以当年的旺达简直是超越时代的游戏。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:16 发表 ICO的城堡很牛逼,上田做场景一向有两把刷子 鬼泣1地图的立体感其实也还凑合,以黑魂那种银河城游戏的思路要求,算及格分 问题在于后来无论是魔女还是鬼泣都没有把重心放在地图上 IGA那个大平房放在日式ACT里 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:26 发表 卡婊有个老毛病,用我一个熟人的话说就是“狂喜乱舞综合症” 当他们无法在核心系统上搞出更多突破的时候,第一反应就是提升游戏节奏,然后越提越快,最后变成失控的火车 他第一个用上这个词的游戏,是街机的龙与 ...
原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 00:30 发表 posted by wap, platform: Android 其实2d恶魔城地图设计也一般吧,当年恶魔城全面arpg化,无罪的叹息就是躺枪的,今天对于无罪和暗黑诅咒的评价和当年完全相反。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:50 发表 2D恶魔城地图一般归一般,但视觉效果有保障,虽然办法简单粗暴,就是在走廊背景的多层卷轴里绣花 无罪叹息这个游戏吧,如果你是问ACT玩家而不是IGA城玩家,那它的评价其实一直没变过 就是我说的,二流顶级水平 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 01:12 发表 BOSS先不提,4代的杂兵设计就是1的啊,我不觉得有问题 非要说问题那就是“环境”,两个主角能力都比1强了