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为何现在玩家会吐槽鬼泣型ACT

鬼泣一切围绕战斗系统,没有其他多余的资源做别的了。

这就很好,玩的就是战斗。

至于只狼嘛,等出来再看看,现在跟你们也讨论不出什么。


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原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 22:34 发表
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很多问题真的是在于钱也就是投资规模

没有那么多钱,就上不了规模,所以人家一周目可以做几十小时,而鬼泣只能做十几小时还把场景做的大量复制黏贴

在有限的规模下只能把钱用 ...
鬼泣那种节奏感,再大的地图没多久就跑完了,根本没有必要做,核心玩法就是限定区域战斗,一切围绕战斗来设计。

把资源做到战斗以外完全就是浪费,有资源还不如多设计点优秀的敌人。

如果鬼泣把一半的资源打算用在战斗以外,那估计就是要跟战神一样重启了。

有利有弊,做为死忠,我更喜欢现在的样子。如果有一天要重启了,那只能说明现在的模式走不下去了。



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:54 发表

我的观点很简单,鬼泣5还是打算做生化式的初见剧情式体验,但是剧情明显又不怎么样
那不如就洛克人化,所有关卡都可以随意选三个角色中的一个,剧情弱化,故事就在最后收束一下

很显然制作组不想这么干,他们觉 ...
我想不出鬼泣的续作应该怎么做,但重启放弃现有这么有深度的战斗系统我又觉得可惜。


fs做只狼其实是厚积薄发的结果,以前他们的老本行核心装甲实际上就是硬核动作游戏,而且御伽的口碑也很高,天珠红的口碑也不错,到魂在又尝试了以3d化的地图做一个极度复古的动作游戏(魂2就是这个复古方向的极端),到血源可以看出已经在为新作探索新的方向了,动作系统大大加强。

只狼就是探索后的产物,地图,敌人配置,都可以看出还是魂系列那一套,但战斗系统大大强化,血源的滑步到了只狼节奏更快了,又融合了一些经典动作游戏的优点,以前瞻性的角度做一个复古风格的硬核动作游戏,操作上既简单又不简单,这是一种回归动作游戏本源的思路。

卡普空的功力太深也是双刃剑,天下无敌带来的结果就是把自己给迷失了,做减法回归本源风险太大,继续做加法与今日的受众又格格不入……


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:54 发表

我的观点很简单,鬼泣5还是打算做生化式的初见剧情式体验,但是剧情明显又不怎么样
那不如就洛克人化,所有关卡都可以随意选三个角色中的一个,剧情弱化,故事就在最后收束一下

很显然制作组不想这么干,他们觉 ...
战神做pvp跟索尼当时的策略有关系,ps3时代多人游戏引爆了市场,索尼旗下第一方大作几乎全是附带了多人模式,跟ps4时代全是单机的策略是两种极端。

pvp也是一种方向的探索,没出之前谁也不知道能不能成,先跟上这个潮流再说,就跟现在跟风大逃杀估计是一个道理

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:33 发表

魂的PVP虽然不平衡但也是有乐趣的,因为这个游戏从一开始就考虑到了多人元素
忍龙3和战神升天的PVP是无聊的
还有个极度混乱也是强行嫁接失败的例子

有这时间还不如好好做合作PVE,起码单人模式的招式搞成合作 ...
等到血宫更新后玩过再来评价,个人对此方向表示悲观态度,但没体会到之前还是报以期待,希望有好结果。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:46 发表

剧情流程里第7关和第13关已经有几个玩家在一起打的部分了,我的体验是很爽
V这个新角色在合作状态下有了别人帮你拉仇恨,又是一种完全不同的感觉
实际上两个人合作的尝试在三代的同行者已经做过了,真不知道后来为什么又放弃了。

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原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 00:11 发表
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倒不如说那时候没多少日本人懂做立体地图吧,整个PS2世代走过来,也就几个游戏的场景设计让我有印象,所以当年的旺达简直是超越时代的游戏。
当时都在忙着深化战斗系统和加快战斗节奏,思路根本没往立体地图这个方向上去。

fs会出魂完全是被逼到死路的另辟蹊径,要不是恶魔之魂口碑引爆了网络,估计现在还在死磕核心装甲。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:16 发表

ICO的城堡很牛逼,上田做场景一向有两把刷子
鬼泣1地图的立体感其实也还凑合,以黑魂那种银河城游戏的思路要求,算及格分
问题在于后来无论是魔女还是鬼泣都没有把重心放在地图上

IGA那个大平房放在日式ACT里 ...
当时的方向都不在立体地图上。

彼时的act这个类型正值巅峰,都忙着打造自己的战斗系统。根本没空做什么立体地图。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:26 发表

卡婊有个老毛病,用我一个熟人的话说就是“狂喜乱舞综合症”
当他们无法在核心系统上搞出更多突破的时候,第一反应就是提升游戏节奏,然后越提越快,最后变成失控的火车
他第一个用上这个词的游戏,是街机的龙与 ...
那是因为提高节奏付出少回报大,加快节奏带来的感官效果和爽快感会加倍。

我一直认为鬼泣变成现在这个样子(连招为核心)就是完全失控了。鬼泣3的不可切换风格是最好的,制作人没法突破时就只想着解锁风格切换这个偷懒的办法,这下就变成了今天这个操作门槛极高让让人诟病装b的下场。

一个游戏就是要有限制才会更好玩,完全把限制解锁了根本就是邪门歪道。
本帖最近评分记录
  • 不死但丁 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-3-13 07:32

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原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 00:30 发表
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其实2d恶魔城地图设计也一般吧,当年恶魔城全面arpg化,无罪的叹息就是躺枪的,今天对于无罪和暗黑诅咒的评价和当年完全相反。
可能是因为当年那些给暗黑诅咒的人现在都基本淡出游戏了吧。

当年月下的rpg元素成功后,新人入坑就吃这一套。

无辜者的悼词早在03年e3上我就觉得很惊艳,反而是暗黑诅咒跟老太太的裹脚布一样。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:50 发表

2D恶魔城地图一般归一般,但视觉效果有保障,虽然办法简单粗暴,就是在走廊背景的多层卷轴里绣花

无罪叹息这个游戏吧,如果你是问ACT玩家而不是IGA城玩家,那它的评价其实一直没变过
就是我说的,二流顶级水平 ...
3代的官方连招演示就很好,既华丽又有观赏性,跟敌人的相性有匹配,比如死神拼刀,比如堕天使的空中追击。

问题是四代开始风格切换解锁后,变得过分自由,一种丑陋的漫无目的漫无章法的以连招演示为核心的打法慢慢变成了追求的目的(当然跟四代敌人设计功力跟三代差一大截也有关系),本质上完全变了味道。

倒是维吉尔的设计倒是非常用心。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 01:12 发表

BOSS先不提,4代的杂兵设计就是1的啊,我不觉得有问题
非要说问题那就是“环境”,两个主角能力都比1强了
我就是指这个,主角太强了,敌人跟不上。打起来不是对抗,变成戏耍。

三代的难度配合敌人还能通过魔化强化,四代难度低的一逼,魔化也让人失望。

更重要的是三代的杂兵设计也好的多,很主角的能力正好匹配。

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