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[新闻] 从开发和宣传成本规模探讨3A、3I、独立3A、小品游戏在不同时代的区别

日本比如卡婊,可以把生化4移植一百遍,欧美公司在这方面就吃了很多亏。

这种怎么算?


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索尼那一票中国之星的游戏怎么算?独立游戏还是独立游戏以上?像失落之魂这种受到世界观众的游戏恐怕也不多吧?以前的风之旅人这种爆款能给索尼带来多少收益(口碑?)?



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二线大作这几年发展最好的无疑是fs的魂系列全家桶了(包括血源只狼),款款口碑爆表,销量也是一直稳步上升(只狼还把联机部分给砍了,不知道成本会不会低一些),俨然成为超级明星工作室了,比起白金不知道好多少。

比较奇怪的是微软在360到现在都没有跟fs合作过。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 14:22 发表

Indie Game的定义也和3A一样是含糊不清的
最初是因为XBLA的崛起,冒出来那些一个两个人就能开发游戏的例子
但后来几十人的小团队也自称Indie
再到后来连被收购的子公司都自称Indie了
至于“不以商业成果为核心 ...
xbla时代有些神作,比如 时空幻境,比如洗碗工等等都没有拼命移植到所有平台,从商业上看也是很奇特。看看后来的泰拉瑞亚,limbo等等无一不是疯狂移植,按理说也不算没赶上时代,不知道为什么就是没有下文了……

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说起众筹,前几年国内有个小团队的类似洛克人exe的预告片做的不错,好像开局挺好,然后几年过去了,也是不了了之

还有微软17年e3展上那个惊艳全场的最后一夜也是没有下文,还有陈兴汉的 类 风旅 的游戏做了那么多年(完全没有预算和资金的困扰)也没有消息

独立游戏画的饼一点都不比3a来的少

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引用:
原帖由 segasin 于 2019-5-26 15:29 发表

陈星汉的要出来了,前几天有一个比较详细的采访,这个游戏因为收费问题多作了3年
变成免费游戏了?

免费游戏瞬间就立马不想玩了

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