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[业评] 分析一下xsx首发出现的比ps5性能低问题

首发几款大作,xsx都出现了性能问题,而且都是在120高帧模式下落后ps5,普通模式跑赢或者打平ps5为啥会出现这种情况,个人认为可以在两台主机的架构区别上找到答案。
从表面上来看XSX的CU数量要多出来不少,实际算力也高出来不少。不过GPU性能不能单看这一个参数,PS5的频率高出不少,这为它的其他参数带来了不少的优势

与CU相关的浮点和纹理性能,XSX领先大约18%左右。而CU以外的图形相关部分,比如多边形,光栅,ROP,像素填充率,则是PS5领先大约22%。ps5的光栅化性能高出不少,因为xsx仅仅是在每个着色器引擎下增加4个dcu单元,每个着色器引擎下共享的光栅化单元数量,前后端,rop等,都和ps5数目一样,这导致更高频的ps5在这些单元的性能上更高。

一般来说,现代的游戏,光栅化不大可能成为性能瓶颈,但三角形数量/分辨率的比值越大,光栅化单元的工作量占比就会越大,原因是小三角形光栅化得到的图元(像素)数越少,所以对于高帧的次世代游戏来说,帧生产时间压力大,场景模型量大但分辨率低(1080p),ps5的光栅化性能在这种情况下会有优势。
另外,正如markcerny所说,高频小规模显然比低频大规模有优势,因为更多的流处理器需要更多的并行化优化,而高频则是显然更快就是更快,整个处理器,包括每个cu,包括缓存带宽,前后端,光栅化单元,都会更快,在低分辨率的情况下(并行化压力低),这是实打实的优势,结果就是每帧处理时间更少,帧数得到提高。
正因为更大的规模需要开发工具的优化,这对api和游戏本身提出了更高的要求,但xsx本身的虚拟化运行架构在效率上就不如ps5的更加底层的运行架构,虽然前者在向下兼容或者向pc兼容上更有优势,而xsx的开发工具据传本身可能也不如ps5来的成熟。
所以,首发出现这样的纸面规格更高的xsx跑不过ps5,也就完全可以理解了。实际上的纸面规格强大,也就是浮点参数强大,但这是严重偏理论化的参数,更何况ps5在高频下更有其它的性能优势。
所以对于ps5,无论是运行效率,还是开发友好上,我认为都是更为均衡更为实际的一台主机。
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引用:
原帖由 @狂涂  于 2020-11-20 13:09 发表
撇去开发套件的影响,是什么结论?
说了啊有开发套件的影响,请看完
对于开发套件的影响,个人认为占比3成吧,更多的是主机本身的影响,并且开发套件也是跟主机架构严密相关的,主机有这方面的缺陷,开发套件需要优化



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引用:
原帖由 @Thriller  于 2020-11-20 13:43 发表
LZ啊,虽然不知道你图片里的数据出处是哪里? 怎么得出的,但是2.23g这个所谓的动态最大频率只是个理论峰值,完全没法拿来当成恒定值作比较什么这个小于18%那个大于22%~~~  虚幻5引擎的游戏没出来,PS5的SSD发挥了没有?  AMD的mesh shaders,vrs,sf现在出的这些游戏用上了没有? 噢还有光追,传闻SONY用的自家的技术,看门狗那边泄露的光追配置文件几乎一模一样, 好奇这种配置是针对主机特性优化还是PC最低设置通用版?
根据频率和单元数算出来的啊,要不要教教你?
2.23ghz Sony说了绝大部分时间都能维持只会在CPU压力大的时间降低一点
至于你扯的meshshader,vrs啥的,赶紧用啊,吹了这么久没用上,要么效果不好,要么难用,只能这么解释了


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