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探讨一下Sony为啥把PS5的SSD系统定在这么个规格

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我认为这是一开始就定下的目标,这个和次世代主机的内存规格密切相关,一如个人认为流处理器规格和散热系统并非临时决策,其在整个系统优先级甚至高于GPU子系统规格。
     次世代主机系统内存16GB,系统占用3GB左右,那么还剩13GB左右供游戏使用,假如其中3GB是游戏中需要一直驻留内存的,那么还剩10GB是随时随场景动态变化的,保证1秒左右可以完全交换这10GB的内存数据,我认为这就是Sony给PS5初定的目标之一。
      那么1秒左右交换10GB的内存数据,可以达到什么目标呢?我认为目前已有此类展示,比如PS5游戏瑞奇与叮当,演示中出现数次快速切换场景,目测大概1秒左右,这里就可以假定这1秒间发生的内存数据交换达到10GB。
      将指定10GB的数据部署到内存指定位置覆写,这里的关键问题,并不是像读个10GB的单一电影文件那样简单,那是最简单最理想的顺序读取情况。这10GB数据,可能包含数万数十万个数据包,分散在SSD的各个块和页面上,把它们部署到内存指定位置,要经过校验,读取,解压,申请内存指定空间,序列化,复制转移,等等,命令队列任务极为繁重,还会遇到SSD自己的背景擦写任务造成延迟,如果按照PC上的系统,缺少硬件解压器,缺少dmac,缺少辅助协处理器,缺少队列优化排序等,完全由CPU处理数据,可能需要数十秒乃至数分钟,即便你有一块7GB/s的SSD。
      而Sony为PS5定制化的IO系统,即是优化这个过程,通过添加一系列硬件组件,结合游戏读取为主的特性考虑,优化缩短传输过程步骤,给命令队列优先级排序,软硬件结合,消除每一处瓶颈,才能达到任何情况下保证稳定的传输速度,才能在1秒左右在内存部署完毕10GB左右的数据。
     假如没有这些数据通路的优化,可能即便有4.8GB/s的理论数字,也很难在实际应用中,保证2秒左右把10GB的数据随时稳定部署到内存,实际情况可能是5秒8秒甚至更长或者不确定的延迟卡顿,这样这种瞬时切换的场景应用可能也就很难实现。
      不光这种场景应用,例如Markcerny提出的跟随视角转换交换视角外海量场景数据,这种也是需要超高速超低延迟超稳定的数据流。
     以后有些游戏,或许会有物体道具瞬间变化的需求,类似于孙悟空,瞬间手上变换一件法宝,或者面前出现一间房屋,只在一帧之间,假如次世代这法宝或房屋的数据量150MB,游戏帧率60帧,那也是需要10GB/s的IO性能,并且这里不仅考验IO的持续传输速率,更考验IO的延迟,传输必须稳定保证在毫秒级别,否则就会产生卡顿。
      还有以前的具有表里世界概念的游戏,或者泰坦陨落2那样具有时空转换要素的游戏,也可以得以在次世代闪切,而不需要采用以前的方法同时渲染两个世界。
      在未来,可能还会出现更多的高速流应用,需要开发人员钻研摸索,但Sony把PS5的IO上限定的这么高,并非像很多人说的那样用力过猛,用错了地方,个人觉得至少这比那20%的浮点性能提高,对游戏开发流程和设计方式变化更能带来想象力。


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引用:
原帖由 @samusialan  于 2020-10-14 19:17 发表
ssd的规格应该就是epic建议下定的。现在那些内行人的猜测虽不一定全准,但应该还是八九不离十的,ue5的nanite需要大显(内)存的可能性非常大,加显存和低价格冲突,只能选ssd硬顶上去替代
至于最终定了多少,游戏机毕竟不是普通pc等发现不够后还能有很多解决的办法,游戏机只能价格允许下尽量做到当前仅限,你等后面再要玩家加钱就是找死
epic研究这个有快十年了,Sony研究SSD也不少年了好几个专利,有自己的判断,估计不是听epic的



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