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原帖由 @lleoavvee 于 2020-5-15 21:29 发表 数据都是在内存里面释放后处理的,XSX SSD比PS5慢,但是只要满足内存吞吐就够了,流程是处理完现有的内存的数据,释放内存,然后重新从SSD进行数据加载,这一点上PS5和XSX不会有质的区别, SSD不是瓶颈。 反而PS5 GPU慢,同样容量的数据,PS5的处理反而会比XSX慢。 这个DEMO PC上实现更简单,64GB内存+16G显存,一次缓存大量数据,直接解决战斗, 瓶颈只在于GPU和CPU的处理能力不足。
原帖由 @yfl2 于 2020-5-15 21:32 发表 是否满足要看游戏设计,和数据是否经过内存无关 你说的这种方案,恰恰说明ssd速度的意义,因为ps5和xsx都没有64g内存(同时也没人开发pc游戏强制64g内存)
原帖由 @级替四 于 2020-5-15 21:50 发表 你之前什么按视角看到哪里硬盘上数据就加载到哪里,这个依然是胡扯,你还是没搞明白吗?
原帖由 @级替四 于 2020-5-15 22:09 发表 你对这话的理解有误,数据是必须预载到内存里的,不可能你要回头看了,临时从硬盘上调数据。 道理很简单,你如果只加载眼前的东西,那么怎么计算背后物体对光线的影响呢?你照镜子怎么办呢?
原帖由 @级替四 于 2020-5-15 22:18 发表 所谓不考虑屏幕外的东西,只是GPU不去描绘摄影机外的物体,但是这些东西还是要在内存里待命随时等待调用的。
原帖由 @级替四 于 2020-5-15 22:23 发表 内存里都是简模的话,你一回头岂不都是简模?
原帖由 @级替四 于 2020-5-15 22:35 发表 调用的速度比回头快,是建立在内存的速度上的,PS5的SSD虽然快,但也没快到这种地步。
原帖由 @级替四 于 2020-5-16 01:40 发表 那应该是根据距离来的,不是视角。