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ps5和xsx的性能区别

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一个SSD强一倍加载牛逼,一个GPU强30%,算全局光牛逼
结果大致来说就是,跑ue5这个演示,XSX分辨率2160p,
最后一段飞行15帧
为了扬长补短,以后ps5游戏以飞行为主。。手动滑稽。。


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原帖由 @lleoavvee  于 2020-5-15 21:29 发表
数据都是在内存里面释放后处理的,XSX SSD比PS5慢,但是只要满足内存吞吐就够了,流程是处理完现有的内存的数据,释放内存,然后重新从SSD进行数据加载,这一点上PS5和XSX不会有质的区别, SSD不是瓶颈。

反而PS5 GPU慢,同样容量的数据,PS5的处理反而会比XSX慢。

这个DEMO PC上实现更简单,64GB内存+16G显存,一次缓存大量数据,直接解决战斗, 瓶颈只在于GPU和CPU的处理能力不足。
在成吨的多边形资源加载方面,当然是谁SSD快谁牛逼,处理并不是瓶颈,因为最终显示的是2d平面,而场景资源是3d的



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原帖由 @yfl2  于 2020-5-15 21:32 发表
是否满足要看游戏设计,和数据是否经过内存无关

你说的这种方案,恰恰说明ssd速度的意义,因为ps5和xsx都没有64g内存(同时也没人开发pc游戏强制64g内存)
杠神,你现在不杠我啦,ps5发布会刚出来我发了几个SSD的洗地文,你个索饭还骂我脑子不好,现在看来我的思路完全跟epic的思路吻合


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原帖由 @级替四  于 2020-5-15 21:50 发表
你之前什么按视角看到哪里硬盘上数据就加载到哪里,这个依然是胡扯,你还是没搞明白吗?
呵呵,我胡扯,虽然我的想法可能比epic的实现夸张了一点,现在还没能在这个完全实现,我当时说的也是“分区加载,甚至随视角加载”,但是这个思路的终极实现就在于此,随视角加载必定也会实现,因为屏幕是2d的,视角之外的数据存在内存里就是冗余的

本帖最后由 342401 于 2020-5-15 22:01 通过手机版编辑
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原帖由 @级替四  于 2020-5-15 22:09 发表
你对这话的理解有误,数据是必须预载到内存里的,不可能你要回头看了,临时从硬盘上调数据。

道理很简单,你如果只加载眼前的东西,那么怎么计算背后物体对光线的影响呢?你照镜子怎么办呢?
那是光追需要考虑的问题,各种屏幕空间光影算法,就是不考虑屏幕外的东西
如果真的要实现全场景光追计算,可以做一些优化,视角外的资源都是粗模什么的
并且我看了ue5的那个技术实现思路,和光追还真的可能难以兼容

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原帖由 @级替四  于 2020-5-15 22:18 发表
所谓不考虑屏幕外的东西,只是GPU不去描绘摄影机外的物体,但是这些东西还是要在内存里待命随时等待调用的。
等待调用的那些都是简模,包围盒之类的东西,真正的多边形第一步就视锥剔除了

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原帖由 @级替四  于 2020-5-15 22:23 发表
内存里都是简模的话,你一回头岂不都是简模?
回头的时候调用呗,只要调用的速度比你回头快
不过你说的光影的处理确实是个问题,到ps4这代为止没有全局光,都是光影贴图之类的trick处理光影,实时gi和光追都是需要全场景信息的,但我觉得应该会有优化,而且光追rtx这玩意是算三角形相交的,真要全场景几百亿的三角形,我觉得光追加速器那玩意直接废除好了

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原帖由 @级替四  于 2020-5-15 22:35 发表
调用的速度比回头快,是建立在内存的速度上的,PS5的SSD虽然快,但也没快到这种地步。
实际上,你去看看ue5的技术实现思路就明白了
关键点在于两点,虚拟几何体和虚拟贴图,都是完全建立在流送的基础上,大体的实现是,根据视点先用粗模生成索引,然后再去传输需要的模型上的顶点数据,并不需要加载整个高模,这个顶点数据的mip级别是根据你当前的视点对应加载的,lod是几乎无级化自动生成的。这也就是以2千万的实际三角形渲染上百亿的场景的奥秘所在,实际上,真的可以渲染无限多边形的场景

本帖最后由 342401 于 2020-5-15 23:29 通过手机版编辑

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原帖由 @级替四  于 2020-5-16 01:40 发表
那应该是根据距离来的,不是视角。
就是视角,索引是像素对应表,是从像素出发,采样对应顶点数据,你说是不是视角?

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