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[业评] 西方人永远做不好动作游戏

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原帖由 愤战TGFC 于 2013-4-16 16:25 发表

欧美游戏一直在做类型与类型的结合,要说一个方面做到极致很多类型还没有这个功利
雷曼都能堪比马里奥了,你太想当然了很明显你没有经历过96年
你知道马64对那个时代的游戏意义吗?
如果你要比以前的话,那日系全面压倒,毫无问题啊,而我们说的是现在


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无论是需要跟环境互动攀爬还是走过场式攀爬,这些都无关
要明白的是,这些要做出来和游戏的内容有关。
旺达里巨人摆动的那么厉害,做出过场性质的攀爬,那巨人摆动这个细节有何意义呢,所以上田文人才在攀爬的过程中更多的考虑了一些实际物理情况,并且攀爬是这款游戏的玩点,做的细致点很正常。
古墓和神海的攀爬,并不是在如此剧烈摇晃的情况下进行的攀爬,走过场子性质攀爬有何不可,当然走过场走多了,也难免无聊,所以加入了表演性质,顺便古墓和神海的攀爬是为了视觉享受服务,侧重点不同,但因此说明哪个攀爬更NB,未免很可笑。
顺便说下LOS里,在进行攀爬的时候,时机不对,会直接产生直接抓取不住的情况发生,握力什么的也有,虽然整体也比不上旺达,但是也不是你们所说纯粹过场。



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神海古墓又不是整段整段的爬,配合表演性质能恰到好处的让玩家感到紧张和兴奋,你们感觉不到是你们的事


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多的不想说,在对于攀爬这个''游戏性''上不如旺达是事实,但是作为表演,作为对人体最直接的感官刺激,神海这类已经做得很好,只是非要以旺达的思想来套用在这游戏上面,然后比较个优劣让人蛋疼。

真要比的话,等以后欧美也做个类似性质的游戏再来比吧,顺便旺达PS2时期早玩过了,虽然就一周目玩过就算:D

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又来了,海腹川背丝毫没有用到抓钩这个要素,抓钩有各种变化么,马里奥自己都有加速,急停,大跳,小跳等,这货全程都在靠不一样的地图设计进行抓钩跳跃,都说了别再吹跳跃了,直接说关卡设计的好,还能让人信服点.
突然想起iOS平台这样性质的游戏不少

[ 本帖最后由 kailuhage 于 2013-4-16 21:19 编辑 ]

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饿,你不会把因为相邻2个平台距离的不同,绳索的长短就会随之不同,当做变化吧 就如你所说绳锁对地面移动有提速,然后呢?
iOS上利用感应和触摸重组关卡打开一条通路的玩法,或者利用磁铁相斥相吸的特性的跳跃游戏,难道就比海富川背差?

[ 本帖最后由 kailuhage 于 2013-4-17 09:10 编辑 ]

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废话,不就是助跑后跳跃,我上面所说的ios那个磁铁游戏,也是需要旋转达到一定力度后判断出准确的位置(这个准确其实严格来说判定比较长)后,才能排斥的更远,达到更远的地方,或者相吸由于惯性的问题也需要判断准确才能顺利接近下一个有磁铁的平台,不然直接被吹灰,都是细节的一种,哪来优劣之分,除非你觉得这个可以无脑操作:D

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助跑我说的是玛丽奥,我知道你想说的是不同的跳跃方法,不过没冲突啊:D ,总归一言这不就是跳跃平台类型里每个游戏不同的玩法吗,我只是针对优劣之分理解不能

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:D 重新下载了海腹川背拿来玩下,跳跃一些门的难度确实高,但是这设计感觉很恶心怎么回事

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