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[业评] 男权世界的女性格斗家

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《男权世界的女性格斗家》
文:金家藩爱徒

在二十世纪八九十年代的电子游戏中,以格斗、过关为题材的街机游戏占有相当地位,同时也是那个时代最受男玩家欢迎的游戏种类。而这类游戏之所以受欢迎,一个重要的原因,是因为其中往往有集美貌与力量于一身的女性格斗家。同期的家用机、PC游戏虽然极力想塑造一些性感的女性角色,但因机能与游戏类型等因素,广大玩家仍然深深被街机上的女性格斗家所吸引。这些女强人不但衣着单薄身材丰满,而且动作大开大合,不怕走光。卡普空于1991年推出旷世之作《街头霸王II》,旗袍开高叉的春丽有着当时所有游戏中画面面积最大的、可由玩家操纵复杂动作的大腿,并且只穿连裤袜。游戏一出来马上造成社会现象,至今还有人对这位四十三岁的香港刑警一往情深、怀恋不已,提起来便两眼放光,仿佛提到的是自己初恋的情人。卡普空另一款经典游戏《恐龙快打》中,上身只披件红衬衣的哈娜,不系纽扣将衣角在上腰处打结,托起自己傲人的胸部,选人画面中给玩家留下强烈刺激。SNK结合这两位分别在下身与上身穿出极致的女性格斗者,创造出不朽的不知火舞,最终迷倒了全球玩家。

次世代降临后,大量3D格斗游戏在家用机、街机上涌现,厂商毫不吝惜地将最多的多边形分给女性角色的胸部与大腿。“死或生”系列里,一代比一代圆润的女性格斗家无疑帮助厂商吸引到大批玩家——两个模特儿一般的尤物穿着比基尼在海边厮打,这种游戏看了就想买回家玩对不对?《铁拳6》的记录卡系统,更是让擂台变成了T型台。

毫无疑问,游戏中的女性格斗家是男人的宠儿,外貌身材武功都是完美无缺,集万千宠爱于一身。可这与现实世界截然不同。现实中的女性格斗家在搏击实力上远逊于男性,比如周末喜欢看拳王争霸赛的朋友就最烦女子垫赛,跟后面的正戏比起来她们简直是胡闹。身材相貌方面,真正的女性格斗家也毫无过人之处,常年比赛很容易在面部留下疤痕,发达的肌肉也将影响曲线美。甚至如女子柔道选手,看起来已经跟普通女性有一些不同了。

虚拟世界中的女性格斗家与现实反差巨大,这将不可避免的误导青少年玩家,影响他们现实中通过观察对手体型决定对策的动物本能(笔者在网吧、机厅亲眼所见不下五次,某某愣头青跟体型大其一圈者硬扛,最后被打一顿收场)。如果我们进一步深挖这种反差,还能发现一些耐人寻味的东西。

搏击实力

现实中女性格斗家远不如男性,游戏中则平起平坐。厂商的意图很明显,他们需要女性角色来吸引眼球,但为了游戏平衡,不能让女性角色如现实般全面弱于男性,因此在设计上,他们往往突出女性的敏捷与速度。但笔者认为这是一个新的误导——众所周知,女性的肌肉工作效率与肌肉体重比均低于男性,因此永远不可能在速度上超越男性,说她们的体操动作比男性“飘逸”还比较靠谱。

身材相貌

现实中,性感的身材相貌对女性格斗家意义不大,不但细腰细腿细胳膊是她们的大忌,大胸甚至是累赘。而游戏中,“正常”的女性格斗家几乎清一色模特身材,肌肤玉脂凝膏,胸脯一动就摇,那些具有真实格斗家特征的女性大多被设定为丑角(比如《豪血寺一族》的蛇)。造成这一差异的根本原因是目地的不同。女性现实中练武是为打赢比赛赚取奖金,游戏中则是厂商希望她们取悦男玩家。毋须质疑,这种差异折射着厂商乃至整个社会在两性道德上的缺陷。

衣着发型

现实中,女性格斗家在比赛时需严格遵守着装规则,基本为道服或运动短裤加背心。同时为不阻挡视线,大多剪短发,长发则扎起。而游戏中,从三点式到女仆套装,从民族服饰到金属机甲,五花八门花样繁多,发型更是媲美万国博览。厂商这么做除了同样是为取悦男玩家,还有另外一层考虑:赋予角色差异性。比如2D时代,一款格斗游戏五个女角色,可能面部的差异就只几个象素,不在服装与发型上下功夫就会成五胞胎。3D时代好一点,但要把衣服剥掉头发剃光嘴里再塞块抹布,你真能分出谁是雷芳谁是霞?

拳脚动作

这个倒是现实与游戏高度统一,都是疏于拳斗长于踢击。现实中女子拳击软趴趴不好看,女子跆拳道则颇为精彩。游戏中,女性格斗家也大多擅长腿法攻击,主攻拳头的较少。盖因厂商追求唯美,将女性格斗家全部弄成窄肩膀细胳膊,如果拳法招式太多,跟大块头角色打起来会有违和感。不能不提的是《KOF2000》中登场的温妮莎,她两条胳膊赛芦柴棒,格斗流派又是拳击,这可怎么办?SNK的处理方法非常巧妙,一方面,降低她出拳帧数、提高收拳帧数,这就让人感觉她出拳非常快。另一方面,中招者将会有快速、长距离的后倒动作,这让人感觉攻击力道非常沉。两边合着一使劲,这芦柴棒的气场就出来了。这种处理技巧在电影中也经常见到,最明显就是甄子丹的腾空转身后蹬,腿刚一碰到便马上收回,同时弄根钢丝把虹口道场那杂兵猛的往后拖,感觉就是电光火石一脚把人蹬飞三四米,再帅也没有了。

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总的来说,女性格斗家从现实走进游戏后,变得更厉害、更美貌、更性感了。虽然这是游戏厂商的调整,但厂商永远是针对市场来提供产品,所以这个调整方向也可以视作玩家的集体诉求。拳脚更厉害了,可以玩得更爽快。样子更美貌、更性感了,则更容易产生代入感,更容易从格斗动作中获得意淫的快乐(谁敢说从未刻意对不知火舞使用过投技)。厂商甚至挖出十多年前的老坟,在FF7电影版中兴冲冲地逮住蒂法,给她配上本作全部女角中唯一的露点与乳摇。天啊,连RPG中的女性格斗家也难逃此劫,并反而因此上位。由此可见,我们的玩家性压抑到了何种程度!

成人游戏虽然一直伴随着主流游戏共同进步发展,但直到九十年代末之前,对女性角色的控制与互动这一方面,它始终落后于同时期街机格斗游戏。这能很好的帮助笔者回答“当时市场上并不是没有成人游戏,玩家为何会压抑到在格斗游戏中意淫”之类的提问。而且我们可以看到,随着ILLUSION在新千年的发力,除“死或生”系列外已经很少有游戏能在性感路线上推出成功的女性格斗家了。

我们是否能悲观的认为,电子游戏中那些美貌性感的女性格斗家,其存在价值就是供男性玩家自觉或不自觉的意淫?就是供他们满足对女性的操纵欲?这很可能会是一个接近事实的猜测。也许你已经发现,上文提到的所有虚拟女性格斗家,皆出自亚洲厂商的游戏。除开“真人快打”系列外,我们一时很难想出还有哪些欧美游戏中有类似的角色。这与现实世界中性压抑群体的分布相符——欧洲自古便有淫乱传统,启蒙运动后性自由的春风更是吹遍大西洋两岸,性压抑现象比亚洲少太多太多,相关人群在数量上绝对的边缘化。他们完全可以从亚洲厂商制作的美少女格斗游戏中得到充分满足,本地厂商再制作同类游戏或同类角色,市场空间必然狭窄。欧美游戏也有很多的女性人物,既不特别美丽,也不特别厉害,但玩家只要不处于精虫上脑的状态,就会觉得与她们的相识更值得回味。

世界就是这么奇妙,越是重视男权的地区,青年男性越是性压抑。出于强大的利比多驱动,他们在虚拟世界中甚至无法接受不美丽不性感的女性设定,潜意识里这类角色的存在价值就是供其意淫、操纵、发泄。当外部环境制约这一目标的实现,他们便从各种角度寻求迂回,玉体横飞的格斗游戏由此诞生。到了二十一世纪,随着电脑技术的发展,他们慢慢能够纯粹直接的品尝与女性NPC互动的滋味,“格斗切磋”这块不是很好用的遮板可以彻底抛弃了。如今,各种迎合宅男味口的废萌NPC与卖淫NPC琳琅满目、层出不穷,在产量上占据主流地位,在内涵上空洞如狗,在被操纵能力上做到24小时爱相随。不得不说,这是人文自由的失败,是落后价值的胜利。

[ 本帖最后由 kimkimkim31 于 2010-11-2 11:45 编辑 ]


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