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[业评] 看了教团1886,我持负面观点,另外再说说双方的新独占和后续发展。

上了油土鳖把能看的基本看完了,视频没英文字幕,所以剧情没有彻底理解,但基本知道了大体怎么回事。

剧情对于一周目来说是不错的,但也就仅此而已,绝对没神到生冲1代那级别。

画面风格,贴图质感,特效,都是次世代上乘,这点没的黑,因为是看视频,所以操作如何无法评论,但可以看出操作是属于真实系的,人物动作偏向真实物理,应该没战争机器爽快,但这个见仁见智。

那么黑点来了,其实这游戏有点当初煤矿地带的感觉,比煤矿更好的是制作组加强了剧情,人物塑造,电影演出效果,问题就在这里,制作组把精力全部花在了画面,剧情,人物塑造,电影演出上了,没有精力再花功夫在游戏性上,所以作为一款游戏来说,其实是不合格的。个人觉得游戏性的卖点顶多只占游戏的三成,这个太离谱了。很多人喷神海和美末是互动电影,相比这游戏,神海和美末简直是游戏性太好了,这游戏才是真正的互动电影。

制作组尽量让操作和剧情做到无缝衔接,这点用意是好的,可是拙劣,频繁的特写镜头运用让人感觉始终在电影中。就说一个细节,主角和一位女角色配合上台阶,女主角踩着主角的手上台阶都要搞一个女主角脸的特写,这个制作组根本就没学会流畅的镜头运用,毕竟以前是做掌机的,经验不足完全暴露了。还有,主角从一个台阶跳到另一个台阶,落地瞬间都要搞个特写镜头,简直太神了。游戏的可活动场景是非常小的,对,非常小,感觉最大的场面也就后期某关敌人入侵的阵地战,而且主角连爬个小塔都要靠特写镜头上去, 然后你就在塔上用着一个和斯巴达雷射形状的火箭炮朝下面轰,轰完了继续剧情,可活动场景太小了,这游戏的游戏部分根本就是体验而已,根本不需要什么战斗系统和战斗机制。

讲真这游戏的枪械设计,射击音效其实都不错的,如果制作组一开始向游戏性方面发展的话绝对是另一款TPS大作,但如今就是一款不错的互动电影罢了,实在是太可惜。说到这里就要提一下X1的罗马之子,其实这两款游戏都非常可惜,刚开始发表的时候,明眼人是可以看出有目的性的,1886是对抗战争机器,罗马之子是对抗战神,这里抛开主机饭,对于游戏爱号者来说,如果这两款游戏的综合素质都可以达到较高的水平,就是玩家的大利好,而且会对战争机器和战神的制作组形成一种压力和激励作用,从而都形成良性发展。可罗马之子已经SB了,1886无论销量评分如何,都改变不了他不是一款正常的游戏,对,他别说不是一款核心游戏,连正常的游戏都不能算,游戏性也就比暴雨和双生好那么一丁点而已。讲真我不明白索尼游戏总部竟然会允许这游戏以这种形势诞生,微软也许只会砸钱之后就不管啥了,但索尼给人的印象是务实的做好游戏的。这两款作品的素质让我对未来微软和索尼各自的新独占发展持悲观态度,好的原创独占是需要资金,人才和时间的打磨的。这两款游戏看来缺少的是会做游戏的人才,而最后输的其实是玩家,结果次世代各自还是那几款3A独占,索尼多了款美末,煤矿却开始堕落,次子一直不上台面,暴雨制作组继续互动电影。微软那边继续一年黑老一年基老,然后肥波和阿兰制作组随便搞搞。这什么玩意,双方就不能对游戏再上点心吗?


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引用:
原帖由 quki 于 2015-2-16 12:55 发表
所以说,喷了这么多年,奎爷的QTE综合质量还是最好的,吊打其他所有游戏。

教团的QTE给我感觉真有点像忍者之刃,出现太多,而且不合时宜很倒胃口,非常影响节奏。
战神的确是QTE之王,镜头运动和节奏让玩家身临其境,其实这制作组也制作过掌机战神,一做主机就不行了,看来也就是学学圣莫尼卡的皮毛罢了。



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