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DJMAX在音乐游戏里到底算什么档次?

我觉得,顶峰应该是popn music吧。

下落试游戏始祖,以前基本和和戳碟机齐名

1.每首曲子有剪画角色设计,有名字有故事有技能,有设计好的key音,剪画动作随着判定变化,绝对是首创
2.有大量游戏原创的曲子,bemani能不多?
3.判定严格,效果非常华丽,note点数十角色可选,ui数十风格可选
4.fever模式是大部分音游始祖,对战fever能放技能,能让对手加速,note点变色变化大小,左右颠倒上下颠倒,观赏度和刺激度极其高。

缺点
9key难以入门,街机要研究掌法手法,要花大量钱。psp里的困难模式是地狱难度,更本无人能玩的地步。。
1-20代画面低龄化严重,近几年变为卖肉。


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引用:
原帖由 bushsq001 于 2017-7-30 00:27 发表
popn没有bga动画

单这一点就注定是个小成本实验性作品

后来为了继续出拼命加难度导致跟控制器脱节严重

被圈内称为sb游戏

当然据说9个键本来是给双人合玩的

一直不太敢相信
我觉得你弄反了,popn和beatmania ddr是bemani元祖级游戏,不是小品,并且那年代互动cg设计谁说比不互动bga便宜的。。。konami自己后期冷落这系列而已。



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引用:
原帖由 bushsq001 于 2017-7-30 12:10 发表

我都没搞明白你指的互动cg设计到底是啥玩意

特意查了下数据得到的结果是 pop'n music has no video at all

https://www.remywiki.com/What_is_pop%27n_music

要是只拿年代来讲那GF DM无论在原创曲力度跟玩 ...
没啥好说的,故意挑事,直接说吧,一开始popn动画成本比beatmania简陋的视频还高。投入大成本大,还不如搞其他简单点的游戏外设,不用开发那么多。popn就这样没落了。

一首歌 bga可以用在所有bemani游戏上,但就是无法用在popn上,每一首歌上popn要画角色以及这个角色数个动作的反应, miss,neutral,good,great,attack,还有fever下面good great,lose,win,还有fever win 和perfect win结局都可能有差别, 还有技能发动时大屏幕覆盖note点的动画,还要为每首歌都要设计一套专用note点。
哦哦,还不止设计一套,还要1p用当前歌曲角色的时候2p要出现隐藏角色配色或角色。

还有原创,你确定dm gf的原创歌不是一开始登陆来自popn的?

要是你没玩过,那就算了,别搞事了。喜欢bemani的人本来不多,天天互相斗来斗去,乐手又走光,游戏又被皮角,迟早药丸。


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引用:
原帖由 bushsq001 于 2017-7-31 00:19 发表
而且BEMANI玩家并不像你见到的少

只是本论坛不多而已

由于年龄曲风可能会存在一些群体

但至少不会犯popn大于gfdm这种常识性错误
我哪有说popn大于gfdm这个说法?单凭国内没有就不可能有玩家数。

我都说初期了,你看看bm 123那些bga5-6秒重复出来的。还说不是低成本?要拿一个现在不断投入的系列和一个减少了投入的系列去比么?我说的是popn开创了太多音游特色的东西,给别人参考,你说现在这个游戏没落了,我不觉得我们再聊同一样时代的东西也不觉得和你有概念上的矛盾。

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但是最让我伤心的,是不希望看到bemani玩家,给人如此排斥其他音游的感觉。dmgf这几年已经没人进坑了,想session合奏都少之又少。老玩家不去安利别人玩,而去挣来争取,我觉得就非常不对。

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