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[业评] 我觉得恶灵附身最大缺点是恐怖体验和gameplay严重脱节

可以看出恶灵附身的想法还是不错的,但是为了服务这种恐怖氛围,严重阉割了gameplay的体验。我完全不能理解一向以游戏体验为主的三上会做出这样的糙作,当年三上为了生化4更好玩,把剧情弄得很差,但换来的结果是超高的关卡设计,超高的可玩性和游戏体验(至今PS2,PC,PS3的生化4本人都各玩了几遍,PC的复刻版出来后继续玩,依然觉得乐趣无穷)。这次三上却完全颠倒了自己的理念,为了恐怖体验牺牲可玩性。游戏的关卡设计让人觉得支离破碎,很多时候主角一头疼场景就画面一黑换掉了一个地方,还要经常照镜子切换场景,这样显得突兀,玩家难以适应之余,还严重影响游戏的流畅度。相比之下生化4和黑暗之魂1那样,把整个游戏的流程和关卡都用一个大地图串联起来的做法高明多了。
    恐怖游戏很难做到的一点就是游戏里的恐怖氛围完美地融合到游戏的可玩性上,两者之间很容易脱节。要不就会变成现在生化6那样的射击游戏,要不就会做成恶灵附身这样恐怖但gamepaly体验差的游戏。近些年把两者结合的好的,我觉得只有心灵杀手的两个DLC,心灵杀手的本篇还是做得很糙,但两个DLC的水准直线上升,真正做到了可玩性融合在恐怖体验和剧情上了。我觉得三上还要出恶灵附身的续作,不应该向顽皮狗取经,而是应该向Remedy取经。


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引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-3-3 10:44 发表
游戏确实不完美,很多毛病,场景脱节
不过说gamepaly体验差,喷了
没记错的话,这一两年来,甚至几年来,被加精华,唯一讨论玩法超过100贴、大量人投入、而且有原创技巧研究视频在游戏区出现的AVG冒险游戏
除了个 ...
层主说得很好,可能我对恶灵附身的研究还不够透彻,目前就普通难度通了一遍。还有我举心灵杀手的例子不是说他的gameplay做得有多好,而是说心灵杀手的恐怖体验和剧情和gameplay高度结合,特别是两个DLC做得更是在结合好的同时提高了可玩性(虽然这可玩性完全不能和日式同类型的比),比如两个DLC里很多梯子改变成了阴影,需要手电照才能还原成梯子,这个改动不但体现出黑暗势力对阿兰的阻扰,还融入了新的玩法,到了后面还有多重门,物品变成阴影化等等改动,可以说心灵杀手直到DLC才开始把阴影这个重要要素融合到游戏的玩法里了,但还不够精致,如果2代能在保持DLC的水准再在游戏性上下功夫的话,绝对又是一个独特好玩的恐怖游戏系列。当然我觉得这是奢望,看看美国末日和心灵杀手1,欧美厂都是注重剧情体验,永远不在可玩性下功夫。但是心灵杀手的这种剧情和gameplay结合的做法值得三上借鉴,而且心灵杀手的剧情世界观和恶灵附身还有几分相似。

[ 本帖最后由 nage540 于 2015-3-3 13:19 编辑 ]



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引用:
原帖由 xu33 于 2015-3-4 11:32 发表
posted by wap, platform: Chrome
生化4太经典了

LEON,LONG TIME NO SEE.

LET'S WHAT I CALL BACK UP.

想想就湿了
当初艾达说这一句真的湿了,我有时候会脑洞三上回来卡裱继续做生化,推翻5代之后的剧情,重新接着4代重启生化。


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引用:
原帖由 苍月 于 2015-3-5 14:50 发表
关卡环境支离破碎是剧情需要,本来就是想从零零散散的片段还原事实。

只可惜,提示不够,叙事一泡污。搞得剧情不知所谓。这游戏故事没讲好我是同意的,不过不用无脑播片来讲故事这点我很赞同。让玩家通过一些散烂 ...
有道理,如果恶灵的剧情更做得让人易懂就不会产生关卡支离破碎的感觉了,其实玩完后看了些大神的剧情分析还是能懂这游戏的剧情很好的,但是在玩的时候你是绝对对剧情一头雾水的。

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