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某媒体也看到主机不行了

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【索尼最大的危机不是《星鸣特攻》暴毙,而是主机行业不行了?【差评君】-哔哩哔哩】 https://m.bilibili.com/video/BV1CvCUYxEkb
但steamDeck何尝不是另一个主机。

本帖最后由 hisame 于 2024-10-18 20:37 通过手机版编辑


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-10-18 20:40 发表
日本正经的数据分析师唱衰PS5的时候也只是说今年销量增速会跟PS3第四年差不多
但没人说PS5是主机败者,也没说PS5会导致跟PS3一样多的亏损
只不过PS5不会成为PS4那种暴利存在罢了

如果要正经的开发生态分析,那还不如看今天Shawn Layden的发言
https://www.gamesindustry.biz/sh ... ystemgoingforward
不过今天谈的东西跟3月的演讲基本一样,所以我就不用翻译第二次了
https://bbs.tgfcer.com/thread838635711.html

Shawn的思路很简单也是玩家在几年前提到过的,不是所有游戏都需要变成GTA,都需要最好的画面和最复杂的内容
只有4399和3A的行业肯定是不健康的,需要更多中型游戏
卡婊之前的几个连发就很符合这个定义,虽然说Rebio 3那么点内容卖60刀确实比较离谱,但玩家喷的也只是流程短,而不是游戏烂
只不过Shawn没提的是想做到这种运营模式需要自己的绝活,对于卡婊就是手感,不是每个厂子都有绝活的
我很同意这个观点,大3A是恐龙。进化得越来越大,会变成主机公司的负担。卡社的生化一直就是大号B级片,很会玩。不搞纽约洛杉矶那种大场景。
但索尼不只是恐龙玩砸了。索尼的大象狮子老虎现在都没牙了。



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原帖由 @我爱电玩  于 2024-10-19 11:51 发表
其实是电子游戏进化到这个阶段真正进入了瓶颈期,而这个瓶颈最大的制约因素不是技术也不是成本,而是玩家本身,也就是人类本身。

先举一个例子:篮球鞋行业
篮球鞋在上世纪802000年是高速发展期,各种科技日新月异,但2010后新科技的推出速度就大幅下降,其本质原因是穿球鞋的这些人的运动能力没有决定性的进化,2010年的人类其跑跳能力相对1970年没有本质区别,旧时代研发的材料减震、气垫减震、结构减震已经足够满足人类在这项运动上的需求,球鞋商们找不到效果更好同时性价比也合理的新科技了,球鞋科技的发展自然就停滞了。

换到电子游戏中也是一样的道理,电子游戏发展在人身上遇到的瓶颈就是人的精力和可支配时间,因为现阶段大部分人的娱乐时间还是有限的,同时精力也是有限的,这就让电子游戏在复杂性和体量上有先天性的制约。以现在的技术完全可以制作出超级复杂和超大体量的游戏,每个房间都能进、每个细小物品都能捡起使用、每个NPC都有AI对话,但问题是玩家没有那么多时间和精力,否则魔兽世界这类网游就不会衰弱。

电子游戏自诞生起就有一个核心属性——浓缩性,也就是把大量复杂的信息和行动浓缩成对玩家没有负担的体验,比如古早JRPG中城镇是高度浓缩的,你逛完一个城只要几分钟,只要对着可疑物品按按A键就能完成探索动作。但如果把这个城的规模和探索方式彻底现实化,玩家探索起来就太累了,玩游戏就不再是享受而变成了负担,这就是当下3A游戏面对的进化困境。也就是说游戏的复杂度和体量不是越高越好,这就与机能算力的发展相违背,体现在现实中就是当下次世代平台大量上世代画质加强版游戏,也就是电子游戏的玩法互动设计陷入了和球鞋科技一样的进化瓶颈。

按理说就算游戏玩法进化放缓,机能都用来提升画面也不是不行,电子游戏的整体素质还是在往前走的,但玩法创新的瓶颈对主机平台却是非常不利的,因为主机过往的最大卖点就是用合适的价格体验最新进化的游戏,当对创新的预期没有了,玩家自然就把注意力更多转向了能永续兼容的PC平台,虽然用起来可能比主机麻烦一些,但游戏体验越来越没有新意的主机让玩家失去购买的动力,也就是失去追新的动力。
不能同意更多。
ps34时代我常常在想一个游戏到底需要加载多少东西。个人预估是几百米范围内的详细景观和npc等资源。
到了ps5果不其然开始吹ssd的空间跳跃能力了。因为正常视距的游戏也就是几百米有效距离。


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原帖由 @jk02  于 2024-10-19 13:49 发表
你意思是主机和PC游戏都不行了,以后还得靠米哈游的手游?
服务型就是提供一个元环境(不说元宇宙了)供玩家消费和交流。
它的剧本是无限的。虽然很水。

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原帖由 @sigmaxion  于 2024-10-19 19:59 发表
二十年前就有这前瞻性的人可不一般,毕竟那时我连显卡是啥都毫无概念,只记得当时去找熟人配电脑时说预算3500,给我配个能玩PS2模拟器的,熟人说这价格玩不了,然后给我整了一台按摩店全家桶,从此解毒按摩店
01年传奇大普及的时候已经不需要前瞻了。

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原帖由 @jk02  于 2024-10-20 11:18 发表
那跟单机游戏有啥关系?
这类游戏能持续赚钱,3A投入巨大,周期长,搞不好就是管理稀烂,成品变屎。反观服务型甚至还有可能翻盘(FF14)。
游戏比起学习,具有快速反馈机制。
游戏公司运营,游戏制作和盈利过程也需要快反馈。否则管理层不知道底下都拿着工资忙什么去了。
这就让恐龙型3A由于反馈过慢,存在巨大的运营风险。
而单机由于联网较少,发售前需要预制大量内容,不是3A也得是2A。玩家虽然很喜欢,但老板们真吃不准。
反倒进一步减少了3A的苗子数量。
PS上还剩几个3A2A了?服务型基本为0,pro价格上天。死亡要素快集齐了。
xbx上也没多少3A了。传统动作类,射击类,赛车类,世界观都不大,3a不了。
所以xbx还能活下去,但也只是活着而已。

题外话,一个3A基本不可能是单纯一种游戏类型。至少两种,或者两种半到三种。比如动作+RPG(战术策略+生活化场景)+解迷。因为rpg机制能够提供比较大的世界观。

本帖最后由 hisame 于 2024-10-21 09:41 通过手机版编辑

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